Jarmo é um jogo de tabuleiro realmente singular,
característico por possuir um tabuleiro assimétrico, com certeza deve ser um
dos pioneiros neste gênero, criando uma classificação especial entre os jogos
abstratos apenas para ele.
A primeira impressão que o jogador novato possui no primeiro jogo, é que não dá para mover
nenhuma das peças sem correr riscos de perde-la. A segundo impressão que vem a
cabeça é que foi prejudicado por pegar aquele lado do tabuleiro.
Após o primeiro movimento, encontrando a solução com menos
risco então o jogador percebe que sua atenção e estratégia terá que ser
revisada a cada jogada. Jarmo é um jogo fantástico neste aspecto, o jogador
deve estar com sua atenção e foco redobrado, qualquer descuido pode perder uma peça importante
e colocar a rodada totalmente a perder.
Jarmo é baseado nas batalhas de arqueiros montados, servindo
de inspiração e foco no inicio de cada batalha, segundo prega a lenda
Tartariana, a cada movimento o arqueiro montado deve focar no ataque de um
oponente, prestar a atenção se não estará se colocando em perigo ao mesmo tempo
que deve defender os demais companheiros.
Quando um Arqueiro consegue eliminar um de seus oponentes,
recebe a marca do guerreiro, é como se fosse uma medalha de honra, quando chegar em seu objetivo, poderá soltar
um de seus companheiros capturados anteriormente.
A regra do jogo consegue figurar cada aspecto de uma batalha
de arqueiros montados com muita precisão. A sensação lúdica é que o jogador
encontra-se realmente ao meio de flechas sendo atiradas de todos os lados.
É um ótimo jogo para o desenvolvimento de atenção, foco e desenvolvimento
do raciocínio na solução de cada problema que é apresentado durante cada rodada
do jogo.
Ale lembrar que sua singularidade não acaba somente com
estes aspectos, mas também pelo fato que uma jogada possui o ciclo de duas
rodadas, ou seja, uma partida termina somente após cada um dos oponentes jogar
nos dois lados do tabuleiro. Justo como uma batalha de guerreiros, primeiro o
jogador luta de um lado do campo de batalha, depois luta do outro lado, tendo
uma visão e a empatia dos dois lados do tabuleiro.
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