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quarta-feira, 16 de dezembro de 2015

Jarmo - Revisão da Estratégia a cada Jogada.

Jarmo é um jogo de tabuleiro realmente singular, característico por possuir um tabuleiro assimétrico, com certeza deve ser um dos pioneiros neste gênero, criando uma classificação especial entre os jogos abstratos apenas para ele.
A primeira impressão que o jogador novato possui  no primeiro jogo, é que não dá para mover nenhuma das peças sem correr riscos de perde-la. A segundo impressão que vem a cabeça é que foi prejudicado por pegar aquele lado do tabuleiro.

Após o primeiro movimento, encontrando a solução com menos risco então o jogador percebe que sua atenção e estratégia terá que ser revisada a cada jogada. Jarmo é um jogo fantástico neste aspecto, o jogador deve estar com sua atenção e foco redobrado,  qualquer descuido pode perder uma peça importante e colocar a rodada totalmente a perder.

Jarmo é baseado nas batalhas de arqueiros montados, servindo de inspiração e foco no inicio de cada batalha, segundo prega a lenda Tartariana, a cada movimento o arqueiro montado deve focar no ataque de um oponente, prestar a atenção se não estará se colocando em perigo ao mesmo tempo que deve defender os demais companheiros.

Quando um Arqueiro consegue eliminar um de seus oponentes, recebe a marca do guerreiro, é como se fosse uma medalha de honra,  quando chegar em seu objetivo, poderá soltar um de seus companheiros capturados anteriormente.

A regra do jogo consegue figurar cada aspecto de uma batalha de arqueiros montados com muita precisão. A sensação lúdica é que o jogador encontra-se realmente ao meio de flechas sendo atiradas de todos os lados.
É um ótimo jogo para o desenvolvimento de atenção, foco e desenvolvimento do raciocínio na solução de cada problema que é apresentado durante cada rodada do jogo.

Ale lembrar que sua singularidade não acaba somente com estes aspectos, mas também pelo fato que uma jogada possui o ciclo de duas rodadas, ou seja, uma partida termina somente após cada um dos oponentes jogar nos dois lados do tabuleiro. Justo como uma batalha de guerreiros, primeiro o jogador luta de um lado do campo de batalha, depois luta do outro lado, tendo uma visão e a empatia dos dois lados do tabuleiro.

sábado, 28 de novembro de 2015

Jogo Jarmo - Réplica Rustica

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação.

A réplica é feita em madeira de reflorestamento, utilizando técnicas artesanais de marcenaria. Cada exemplar e único feito manualmente sem escala industrial.

Foi pensado na responsabilidade ambiental e sustentabilidade, desta forma todos os materiais são de origem natural, papel reciclado, não utilizado tinta industrial, equipamentos e máquinas industriais em sua fabricação.

Ótimo jogo educativo, para ser utilizado na socialização familiar, escola e amigos, como peça em aulas de história, ou até mesmo como decoração.

Acompanha:
1 Tabuleiro em Madeira
10 Peças em madeira
1 Regra do jogo (Em papel Reciclado)
1 Saco em TNT (para guardar as peças do jogo. )



Altura: 30.00 cm
Largura: 15.00 cm
Comprimento: 5.00 cm
Peso: 150 g
Código do produto: 607925
Adicionado em: 28/11/2015



Tabuleiro Rustico de Jogo Jarmo

Link Elo7: http://www.elo7.com.br/jogo-de-tabuleiro-jarmo/dp/607925

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Jarmo – Gengis Khan e inovações assimétricas

De acordo com uma antiga lenda Tartariana, Batu Khan, neto de Genghis Khan, carregava um exemplar deste jogo durante as campanhas militares, e sempre jogava uma partida antes de cada batalha, para se preparar e incorporar a disposição de guerreiro. 'Jarmo' significa 'arqueiro' em tártaro; que é o mesmo nome dado às peças usadas no jogo. Possui um tabuleiro assimétrico fazendo com que, cada jogador, tenha uma visão diferente da partida.


Jarmo é um jogo de tabuleiro de estratégia abstrata para dois jogadores. Neste jogo, um jogador tenta colocar o maior número de suas peças na primeira fila do outro jogador. Ao mesmo tempo, o jogador tenta capturar o maior número de peças a outra de jogador.

Uma variante chamada Jasir Jarmo é jogado em partes da Polônia, e em alguns países da Europa Oriental. Na verdade, várias variantes do Jarmo e Jasir existir, mas todos eles são fundamentalmente semelhantes. Jasir significa "arqueiro" em tártaro, e as peças usadas no jogo são chamados de arqueiros. Os jogos são por vezes coletivamente referidos como Halma. No entanto, Jarmo e Jasir não estão relacionadas com a família Halma de jogos que incluem Halma, Damas chinesas, Conspirateurs, e Salta.

Um aspecto interessante do Jarmo e Jasir é que o tabuleiro é assimétrico. Cada jogador tem uma visão diferente do jogo do seu lado do tabuleiro. As linhas que ligam os buracos não são as mesmas para cada lado do tabuleiro. Para tornar o jogo mais justo, sugere-se que os jogadores jogar dois jogos e mudar de lado. Como uma nota, a maioria dos jogos de tabuleiro tem um conselho simétrica.

Jarmo é sem dúvidas um jogo único. Jogado pela família de Gengis Khan, este jogo tártaro sempre era jogado pelo neto de Khan, antes de uma batalha.

Jarmo apresenta traços distintos e únicos em muitos aspectos. O principal deles é o seu tabuleiro, que é assimétrico. jogado por 2 jogadores, contando com 5 peças (arqueiros) cada um, a movimentação se dá de acordo com as casas que são ligadas por linhas. Como as linhas são muitas, a confusão se instaura no jogo, que quebra com os clássicos tabuleiros simétricos, do Go ao Xadrez.

Diz-se que uma partida de Jarmo apenas esta completa depois de 2 rodadas, quando cada jogador jogará em um lado de cada vez. Jarmo também possui outro sistema peculiar: Com o objetivo de jogo de colocar os seus 5 arqueiros do lado do inimigo, esses ao chegarem do outro lado não podem mais se movimentar. O problema é que o adversário pode mesmo assim eliminar as peças, que então ficam paradas, tendo movimentação livre ao longo do tabuleiro. Os arqueiros, ao eliminarem uma peça, ganham uma graduação especial e o jogo é decidido pela contagem de pontos. Com isso muitas vezes quem coloca todas as suas peças do lado adversário, não é o ganhador.

Jogo de regras simples que reflete plenamente a complexidade no campo de batalha frente a arqueiros inimigos, flechas e baixas tendem a serem assimétrica. Os arqueiros devem alem de focar em seu alvo observar se não está sendo o alvo de um outro arqueiro inimigo.
Sem sombra de dúvida, este jogo faz a estratégica clássica e estruturada ser forçada a evoluir para tomadas de decisão rápidas e constantes.