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sábado, 10 de dezembro de 2016

Desafio Tangram

Lembra do quebra-cabeça milenar Tangram, comentado a algum tempo por nós.

Pois bem, se você está a fim de um desafio, aqui vai algumas figuras para serem montadas utilizando apenas as peças do Tangram.

Se desafie, se divirta.


O Tangram pode ser feito facilmente utilizando papel cartolina.
Segue a seguir um modelo.


sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Brigitte


Este jogo, que pode ser considerado um parente do jogo Hex, foi inventado por David Gale.

Participantes: 2 jogadores
Material necessário: lápis de duas cores diferentes e papel

Preparação:
Desenhe, numa folha de papel, bolinhas em duas cores, formando um desenho como o da figura abaixo.



Regras:
Um jogador vai usar o lápis preto e o outro o lápis vermelho.
Os jogadores vão alternar as jogadas e cada um, na sua vez, deve ligar dois pontos da sua cor. Pode ligar dois pontos na vertical ou na horizontal.
Só não pode cruzar uma linha previamente desenhada, seja sua , seja do seu adversário.

O objetivo de cada jogador é construir uma linha contínua ligando dois lados opostos do “tabuleiro”. No caso da figura acima, preto deve conectar os lados esquerdo e direito e vermelho deve ligar os lados de cima e de baixo.

O exemplo abaixo mostra uma partida que foi vencida pelo jogador preto.


quarta-feira, 13 de julho de 2016

Timbiriche - Jogo dos Pontinhos

Jogo de Timbiriche em um tabuleiro 2×2.

Timbiriche, também conhecido por pontinhos, (em inglês, Dots and Boxes, Boxes, Squares, Paddocks, Square-it, Dots and Dashes, Dots, Smart Dots, Dot Boxing, ouDot Game) é um jogo de lápis e papel jogado por duas pessoas, e publicado inicialmente em 1889 por Édouard Lucas.

Iniciando como uma malha vazia de pontos, os jogadores revezam turnos e precisam marcar linhas horizontais e verticais entre tais pontos. O jogador que completar a quarta aresta de um quatrado 1×1 recebe um ponto e ganha mais um turno, além de marcar a inicial de seu nome no quadrado. O jogo é finalizado quando não há mais linhas a serem escritas, e vence quem tiver mais pontos.

O tabuleiro pode ser de qualquer tamanho.

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Jogo de Batalha Naval

Batalha naval é um jogo de tabuleiro de dois jogadores, no qual os jogadores têm de adivinhar em que quadrados estão os navios do oponente. Embora o primeiro jogo em tabuleiro comercializado e publicado pelaMilton Bradley Company em 1931, o jogo foi originalmente jogado com lápis e papel. Seu objectivo é derrubar os barcos do oponente adversário,ganha quem derrubar todos os navios adversários primeiro.

O jogo original é jogado em duas grelhas para cada jogador — uma que representa a disposição dos barcos do jogador, e outra que representa a do oponente. As grelhas são tipicamente quadradas, estando identificadas na horizontal por números e na vertical por letras. Em cada grelha o jogador coloca os seus navios e regista os tiros do oponente.

Antes do início do jogo, cada jogador coloca os seus navios nos quadros, alinhados horizontalmente ou verticalmente. O número de navios permitidos é igual para ambos jogadores e os navios não podem se sobrepor.

Após os navios terem sido posicionados o jogo continua numa série de turnos, em cada turno um jogador diz um quadrado na grelha do oponente, se houver um navio nesse quadrado, é colocada uma marca vermelha, senão houver é colocada uma marca branca.

Os tipos de navios são: porta-aviões (5 quadrados adjacentes em filinha pirilau), barcos de dois, três e quatro canos. Numa das variações deste jogo, as grelhas são de dimensão 10x10, e o número de navios são: 1, 4, 3, 2, 1, respectivamente.



REGRAS DO JOGO

Armas disponíveis:

5 Hidroaviões
4 Submarinos
3 Cruzadores
2 Encouraçados
1 Porta-aviões

Preparação do jogo:

1. Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso é feito marcando-se no reticulado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes às suas armas.

2. Não é permitido que 2 armas se toquem.

3. O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas armas.

Jogando (regra mais fácil):

Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:
1. Disparará 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo".

2. Após cada um dos tiros, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser informado.

3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada.

4. Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas.

5. Após os 3 tiros e as respostas do opoente, a vez para para o outro jogador.

O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.

Jogando (regra mais difícil):

Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:

1. Disparará 3 tiros consecutivos, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo".

2. Após os 3 tiros, o oponente avisará quantos acertaram, mas não quais, informando também quais as armas foram atingidas. Se uma delas for totalmente destruída, esse fato também deverá ser informado.

3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for destruída.

4. Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas.

5. Após os 3 tiros e a resposta do opoente, a vez para para o outro jogador.

O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.

sexta-feira, 25 de dezembro de 2015

NIM - Para Comemorar o Natal

NIM é um jogo que lembra uma árvore de Natal.
Serve para ilustrar como é grande a variação que se pode fazer apenas com lápis e papel. Um jogo tático para 2 jogadores. Aparentemente inspirado em um antigo jogo chinês de apostas, conhecido como Fan-Tan.

Objetivo:
Não ser o jogador a riscar o último traço (pode ser o contrário, caso combinado previamente entre os jogadores, vencendo aquele que riscar o último traço).

Material Necessário:
Lápis e papel (pode ser jogado com palitos, moedas, etc. Nesse caso ao invés de riscar, o jogador retira os objetos)

Preparação:
Desenhar várias filas de traços verticais: uma com 7 traços, uma com 5, uma com 3 e uma com 1, como na iliustração que segue:


Outra formação famosa tem uma fila com 5, uma com 4 e uma com 3. Se quiserem, os jogadores podem criar suas próprias formações.

Procedimento de Jogo:
Na sua vez cada jogador pode riscar quantos traços quiser, desde que estejam na mesma fileira.

Vencedor :
Vence quem forçar o adversário a riscar o último traço.

Variante Fibonacci
Fibonacci Nim foi inventado por Robert Gaskell. O nome é uma homenagem ao matemático que introduziu os números arábicos à Europa. Nessa variante, são desenhados círculos em uma quantidade definida pelos jogadores. Na sua vez, cada jogador pode riscar quantos círculos quiser, desde que esse número não seja maior que o dobro do número de círculos riscados pelo adversário em sua última jogada. Perde quem riscar o último círculo.

sábado, 5 de dezembro de 2015

ACHI (Tic-Tac-Toe)


Material necessário:
1 Tabuleiro
8 fichas, sendo: 4 escuras e 4 claras
(podem ser peças de damas ou de outro jogo)

Para fazer download de um modelo de tabuleiro e peças que você poderá imprimir e jogar, clique na figura abaixo.



Descrição:


Este jogo, mais conhecido no ocidente como Tic-Tac-Toe, costuma ser jogado por crianças em Gana. Elas costumam desenhar na areia um tabuleiro como o da figura acima. Cada jogador possui quatro pedras de cor ou formato iguais entre si e diferente das do adversário.
As peças são posicionadas alternadamente no tabuleiro, podendo ocupar qualquer ponto vazio (intercessão de duas linhas). Uma vez que as oito peças (quatro de cada jogador) tiverem sido colocadas, cada jogador passa a mover, na sua vez, uma peça ao longo de uma linha até o ponto vazio. Não é permitido saltar outras peças.
Ganha o jogo aquele que conseguir alinhar três peças de sua cor primeiro, de maneira semelhante ao Jogo da Velha. Não vale fazer curva.


segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Jogo da Velha - Lápis e Papel

O jogo da velha (português brasileiro) ou jogo do galo (português europeu) é um jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza da visão, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500 anos. De alguma forma, é julia um jogo "aparentado" dos "Merels".

Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de papel ou mesa.

Marel é uma variante do jogo da velha, embora com mais opções. É da família dos jogos conhecidos como "Merels", da qual descende também o jogo de "trilha" ou "moinho", que Nigel Pennick, no seu "Jogos dos Deuses" chama de "Nine Men's Morris". Em todos, a finalidade é a mesma, ou seja, colocar três peças em linha. Num tabuleiro com linhas horizontais, verticais e diagonais, os jogadores vão colocando uma peça por vez. Em algumas variantes, o número de peças é de 9, como, obviamente, no caso do "Nine Men´s Morris". Em outras, são 3 ou 5 peças. Após esta fase, os jogadores podem movimentar as suas peças, uma por vez, até uma intersecção de linhas. Ganha quem colocar as suas peças em linha, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Jogo antigo, praticado no Oriente com o nome de "jogo de três caminhos".

A sua origem é certamente bem mais antiga. O desenho do tabuleiro foi encontrado em cavernas pré-históricas em Warscheueck, na Áustria e em uma caverna de Fontainebleu na França. Encontrou-se tabuleiro no Egito, datadas de 1400 a.C., Sri Lanka (10 a.C.) e no navio Viking Gokstad, do ano 900.

Já o nome "Merels", derivaria do latim "merellus" que significa ficha, conta ou moeda. No País Basco, jogo é conhecido como "Lez-marellas", que significa "mas das ilhas".

Devido as qualidades do jogo, que pode ser traçado na terra, por exemplo, e das peças, já que pode ser jogado com pedras, feijões, pedaços de madeira ou ou material qualquer, são raros os tabuleiros antigos.


Regras

  • O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. 
  • Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um xis (X). 
  • Os jogadores jogam com as mãos uma marcação por vez em uma lacuna que esteja vazia. 
  • O objetivo é conseguir 3 círculos ou três xis em linha horizontal, vertical ou diagonal , e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada. 
  • Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos. 
  • Quando um dos jogadores vence, o mesmo começa a outra partida 


Jogador xis (X) ganha:




Empate (chamado de velha no Brasil, costuma-se dizer que o jogo "deu velha"):