quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Jarmo – Gengis Khan e inovações assimétricas

De acordo com uma antiga lenda Tartariana, Batu Khan, neto de Genghis Khan, carregava um exemplar deste jogo durante as campanhas militares, e sempre jogava uma partida antes de cada batalha, para se preparar e incorporar a disposição de guerreiro. 'Jarmo' significa 'arqueiro' em tártaro; que é o mesmo nome dado às peças usadas no jogo. Possui um tabuleiro assimétrico fazendo com que, cada jogador, tenha uma visão diferente da partida.


Jarmo é um jogo de tabuleiro de estratégia abstrata para dois jogadores. Neste jogo, um jogador tenta colocar o maior número de suas peças na primeira fila do outro jogador. Ao mesmo tempo, o jogador tenta capturar o maior número de peças a outra de jogador.

Uma variante chamada Jasir Jarmo é jogado em partes da Polônia, e em alguns países da Europa Oriental. Na verdade, várias variantes do Jarmo e Jasir existir, mas todos eles são fundamentalmente semelhantes. Jasir significa "arqueiro" em tártaro, e as peças usadas no jogo são chamados de arqueiros. Os jogos são por vezes coletivamente referidos como Halma. No entanto, Jarmo e Jasir não estão relacionadas com a família Halma de jogos que incluem Halma, Damas chinesas, Conspirateurs, e Salta.

Um aspecto interessante do Jarmo e Jasir é que o tabuleiro é assimétrico. Cada jogador tem uma visão diferente do jogo do seu lado do tabuleiro. As linhas que ligam os buracos não são as mesmas para cada lado do tabuleiro. Para tornar o jogo mais justo, sugere-se que os jogadores jogar dois jogos e mudar de lado. Como uma nota, a maioria dos jogos de tabuleiro tem um conselho simétrica.

Jarmo é sem dúvidas um jogo único. Jogado pela família de Gengis Khan, este jogo tártaro sempre era jogado pelo neto de Khan, antes de uma batalha.

Jarmo apresenta traços distintos e únicos em muitos aspectos. O principal deles é o seu tabuleiro, que é assimétrico. jogado por 2 jogadores, contando com 5 peças (arqueiros) cada um, a movimentação se dá de acordo com as casas que são ligadas por linhas. Como as linhas são muitas, a confusão se instaura no jogo, que quebra com os clássicos tabuleiros simétricos, do Go ao Xadrez.

Diz-se que uma partida de Jarmo apenas esta completa depois de 2 rodadas, quando cada jogador jogará em um lado de cada vez. Jarmo também possui outro sistema peculiar: Com o objetivo de jogo de colocar os seus 5 arqueiros do lado do inimigo, esses ao chegarem do outro lado não podem mais se movimentar. O problema é que o adversário pode mesmo assim eliminar as peças, que então ficam paradas, tendo movimentação livre ao longo do tabuleiro. Os arqueiros, ao eliminarem uma peça, ganham uma graduação especial e o jogo é decidido pela contagem de pontos. Com isso muitas vezes quem coloca todas as suas peças do lado adversário, não é o ganhador.

Jogo de regras simples que reflete plenamente a complexidade no campo de batalha frente a arqueiros inimigos, flechas e baixas tendem a serem assimétrica. Os arqueiros devem alem de focar em seu alvo observar se não está sendo o alvo de um outro arqueiro inimigo.
Sem sombra de dúvida, este jogo faz a estratégica clássica e estruturada ser forçada a evoluir para tomadas de decisão rápidas e constantes.


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