sexta-feira, 25 de dezembro de 2015

NIM - Para Comemorar o Natal

NIM é um jogo que lembra uma árvore de Natal.
Serve para ilustrar como é grande a variação que se pode fazer apenas com lápis e papel. Um jogo tático para 2 jogadores. Aparentemente inspirado em um antigo jogo chinês de apostas, conhecido como Fan-Tan.

Objetivo:
Não ser o jogador a riscar o último traço (pode ser o contrário, caso combinado previamente entre os jogadores, vencendo aquele que riscar o último traço).

Material Necessário:
Lápis e papel (pode ser jogado com palitos, moedas, etc. Nesse caso ao invés de riscar, o jogador retira os objetos)

Preparação:
Desenhar várias filas de traços verticais: uma com 7 traços, uma com 5, uma com 3 e uma com 1, como na iliustração que segue:


Outra formação famosa tem uma fila com 5, uma com 4 e uma com 3. Se quiserem, os jogadores podem criar suas próprias formações.

Procedimento de Jogo:
Na sua vez cada jogador pode riscar quantos traços quiser, desde que estejam na mesma fileira.

Vencedor :
Vence quem forçar o adversário a riscar o último traço.

Variante Fibonacci
Fibonacci Nim foi inventado por Robert Gaskell. O nome é uma homenagem ao matemático que introduziu os números arábicos à Europa. Nessa variante, são desenhados círculos em uma quantidade definida pelos jogadores. Na sua vez, cada jogador pode riscar quantos círculos quiser, desde que esse número não seja maior que o dobro do número de círculos riscados pelo adversário em sua última jogada. Perde quem riscar o último círculo.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2015

Evolução dos Jogos de Tabuleiro


Jogos de Tabuleiro estão entre os artefatos de lazer e entretenimento mais antigos do mundo, acompanhando o homem em sua evolução desdo tempo das cavernas até os dias de hoje.

Junto com o homem os jogos de tabuleiro evoluirão, mas como o próprio homem, mantendo sua excelência principal, a mecânica e a estratégia.

Embora algumas evoluções sejam quase óbvias, não se pode afirmar com total segurança que um jogo tenha evoluído para outro. Mas podemos por fatos históricos e ligações entre civilizações estar especulando uma possível evolução.

Pensando desta forma, podemo analisar jogos como Senet do antigo Egito encontrado seus tabuleiros em tumbas dos faraós sepultados por volta de 3500 anos antes de Cristo.

No decorrer da XII dinastia (1991 a 1783 a.C.), o jogo senet foi associado com uma fórmula mágica dos Textos dos Sarcófagos. O ritual dessa fórmula permitia ao morto alcançar renascimento espiritual na vida após a morte pela mobilidade do seu ba, ou seja, permitia que o ba circulasse livremente entre o céu e a terra. No início da XVIII dinastia (c. 1550 a.C.), aquela fórmula foi refeita como Capítulo 17 do Livro dos Mortos e o senet passou a ser regularmente associado a ela. É dessa época o tabuleiro desse jogo que vemos ao lado, numa foto do Canadian Museum of Civilization Corporation, e que pertenceu ao faraó Tutankhamon (c. 1333 a 1323 a.C.). Na XIX dinastia (c. 1307 a 1196 a.C.) foram incluídas regularmente cenas do jogo entre as figuras do Capítulo 17. Essa foi a primeira ligação clara entre o jogo e um ritual durante o qual o senet era jogado. O propósito deste ritual era facilitar a passagem do ba do celebrante, estivesse ele vivo ou morto, ou seja, tanto os vivos quanto os mortos poderiam usar a fórmula mágica e realizar o ritual jogando senet e disso se beneficiarem. Concomitantemente ao aparecimento do senet no Livro dos Mortos, a decoração dos cinco últimos quadrados do tabuleiro do jogo evoluiu de desenhos puramente seculares, tais como números e marcas de direção, para símbolos religiosos relacionados ao processo de ressurreição espiritual e renovação da vida após a morte.

Ludus Scriptorum duodecim, ou XII scripta, era um jogo de tabuleiro popular durante a época do Império Romano. O nome traduz como "jogo de doze marcas", provavelmente referindo-se aos três fileiras de 12 marcações de cada encontrados na maioria das placas de sobreviventes. O jogo tabula é pensado para ser um descendente deste jogo, e ambos são similares ao moderno gamão.
Tem sido especulado que XII Scripta está relacionado com o egípcio jogo Senet, mas alguns consideram este duvidoso, pois, com a exceção de semelhanças superficiais limitada entre a aparência das placas, e a utilização de dados, não há nenhuma evidência conhecida ligando os jogos. Outro fator lançando dúvidas sobre esta ligação é que a última placa senet clássica conhecida é mais de metade de um milênio mais velha do que a primeira placa scripta XII conhecido.
Foram os Romanos, entretanto, quem espalharam o jogo pela Europa - era então uma variação chamada Tabula, com os mesmos princípios mas com um tabuleiro diferente e com outro número de dados. O Gamão ainda usa seu nome romano em alguns lugares, como 'Tavli' na Grécia e 'Tavla' na Turquia.

O jogo, ainda chamado de Tabula, mas já muito parecido com a variação moderna, continuou a se expandir pela Idade Média, chegando ao Norte da Europa e à Península Ibérica, e se tornou uma forma muito popular de apostas. Por volta do século XVII o jogo foi renomeado para Backgammon na Inglaterra.

O jogo cruzou o Atlântico e alcançou os EUA onde alcançaria sua forma atual na década de 1920 com a adição do cubo de aposta (e a variante 'chouette', que ganhou popularidade no século XX). Esta simples adição não apenas tornou as apostas mais interessantes como adicionou uma nova camada de estratégia ao jogo.


No Brasil, o gamão já era um jogo difundido antes das alterações americanas, e é comum que o joguem sem algumas destas adições – em especial o cubo de aposta. Por acreditarmos que as alterações são mínimas mas enriquecedoras, optamos por retratar a versão americana. Uma estória associada à criação do gamão conta que o rei indiano Dewisarm enviou um emissário ao rei persa Khosrow I com um exemplar do recém-criado jogo de xadrez, e desafiou o rei persa a decifrar o jogo. Ao terceiro dia um ministro persa chamado Wuzurgmihr solucionou o desafio e explicou a lógica do jogo. Ele então inventou o gamão e desafiou o rei indiano a decifrá-lo, o que ele não pôde fazer.

sábado, 19 de dezembro de 2015

Jogo Africano Liberiano Queah

Libéria é uma república na África Ocidental, onde muitos escravos emancipados emigraram dos descendentes de escravos nos quais hoje representam não mais do que 5% da população. O resto da população é constituída por várias pessoas indignas. A população total da Libéria (1989 est.) É 2.508.000. O interior é muito arborizada; montanhas atingir altitudes de cerca de 900 a 1200 m (cerca de 3000 a 4000 pés). Muitos comparativamente pequenos rios atravessam o país. Referências Büttikofer, J. (1882). 'Einiges über die Eingebornen von Libéria, em Internationale Archiv für Ethnographie. Murray, HJR. (1952). Uma história de outros que Chess Board-jogos. Oxford University Press. 


O jogo Queah é encontrado na Libéria e jogado por membros da tribo que possui o mesmo nome do jogo, a Tribo Queah. 

O tabuleiro muitas vezes é feito de galhos entrelaçados. 

Como peças são então usados ​​gravetos, um lado que tem a corte superior lanceado para os 'homens', o outro tendo os topos cortar direto para as 'mulheres'. 

Cada jogador tem dez homens, quatro dos quais são colocados no tabuleiro, e seis ficam reservados ao lado. 

Liberiano Queah é um jogo de estratégia abstrata para dois jogadores da Libéria. O jogo é jogado sobre um tabuleiro quadrado inclinado ou diagonal com apenas 13 espaços. 


Peças se movem "ortogonal" ao longo destas placas quadrados inclinados ou diagonais. Outra característica única é que cada jogador deve ter quatro (e só quatro) peças no tabuleiro. Peça capturada de cada jogador é reabastecido no início de seu próximo turno com um pedaço de sua reserva (a não ser, claro, o jogador não tem mais peças para reabastecer com).


O jogo está relacionado em semelhança com jogos como, Alquerque, Yote, e Choko. As peças são capturadas pelo curto salto. Ele é especificamente relacionado com Yote e Choko em que as peças são jogados no tabuleiro. No entanto, não existe a remoção de uma peça inimiga adicional quando um jogador captura uma peça inimigo.Liberiano Queah poderia ser considerado um "isolado jogo". Ele não pode verdadeiramente ser classificados com qualquer outro jogo.


O jogo também é conhecido como Queah. É incerto se um nome oficial da tribo Queah ou Libéria existe.

Queah é mais um exemplo dos variados jogos que existem no mundo. Tornando o universo de jogos abstratos e de raciocínio fascinante.

quarta-feira, 16 de dezembro de 2015

Jarmo - Revisão da Estratégia a cada Jogada.

Jarmo é um jogo de tabuleiro realmente singular, característico por possuir um tabuleiro assimétrico, com certeza deve ser um dos pioneiros neste gênero, criando uma classificação especial entre os jogos abstratos apenas para ele.
A primeira impressão que o jogador novato possui  no primeiro jogo, é que não dá para mover nenhuma das peças sem correr riscos de perde-la. A segundo impressão que vem a cabeça é que foi prejudicado por pegar aquele lado do tabuleiro.

Após o primeiro movimento, encontrando a solução com menos risco então o jogador percebe que sua atenção e estratégia terá que ser revisada a cada jogada. Jarmo é um jogo fantástico neste aspecto, o jogador deve estar com sua atenção e foco redobrado,  qualquer descuido pode perder uma peça importante e colocar a rodada totalmente a perder.

Jarmo é baseado nas batalhas de arqueiros montados, servindo de inspiração e foco no inicio de cada batalha, segundo prega a lenda Tartariana, a cada movimento o arqueiro montado deve focar no ataque de um oponente, prestar a atenção se não estará se colocando em perigo ao mesmo tempo que deve defender os demais companheiros.

Quando um Arqueiro consegue eliminar um de seus oponentes, recebe a marca do guerreiro, é como se fosse uma medalha de honra,  quando chegar em seu objetivo, poderá soltar um de seus companheiros capturados anteriormente.

A regra do jogo consegue figurar cada aspecto de uma batalha de arqueiros montados com muita precisão. A sensação lúdica é que o jogador encontra-se realmente ao meio de flechas sendo atiradas de todos os lados.
É um ótimo jogo para o desenvolvimento de atenção, foco e desenvolvimento do raciocínio na solução de cada problema que é apresentado durante cada rodada do jogo.

Ale lembrar que sua singularidade não acaba somente com estes aspectos, mas também pelo fato que uma jogada possui o ciclo de duas rodadas, ou seja, uma partida termina somente após cada um dos oponentes jogar nos dois lados do tabuleiro. Justo como uma batalha de guerreiros, primeiro o jogador luta de um lado do campo de batalha, depois luta do outro lado, tendo uma visão e a empatia dos dois lados do tabuleiro.

sábado, 12 de dezembro de 2015

Puluc - Jogo Maia para Compra

Puluc, também chamado de Boolik e Bul, é um jogo jogado pelos índios Kekchi do norte da Guatemala. É jogado nas periferias, muitas vezes, a luz de vela. Os Kekchi são descendentes do antigo povo Maia, sendo sugerido por alguns autores que o Puluc tenha sido criado por este povo.

Puluc representa uma luta pela conquista de territórios, jogado por dois participantes, onde cada jogador representa uma cidade com seus soldados, percorrendo um campo de batalha, capturando o inimigo para ser sacrificado na cidade inimiga.

A réplica é feita em madeira de reflorestamento, utilizando técnicas artesanais de marcenaria. Cada exemplar e único feito manualmente sem escala industrial.

Foi pensado na responsabilidade ambiental e sustentabilidade, desta forma todos os materiais são de origem natural, papel reciclado, não utilizado tinta industrial, equipamentos e máquinas industriais em sua fabricação.

Ótimo jogo educativo, para ser utilizado na socialização familiar, escola e amigos, como peça em aulas de história, ou até mesmo como decoração.

Acompanha:
1 Tabuleiro em Madeira
10 Peças em madeira
4 Dados Egípcio (Paletas)
1 Regra do jogo (Em papel Reciclado)
1 Saco em TNT (para guardar as peças do jogo. ) 

Altura: 30.00 cm
Largura: 15.00 cm
Comprimento: 5.00 cm
Peso: 150 g
Código do produto: 61116B
Adicionado em: 07/12/2015

Comprar no Elo7:
http://www.elo7.com.br/puluc-jogo-de-tabuleiro-maia/dp/61116B

terça-feira, 8 de dezembro de 2015

Jogo Real de UR - Sorte ou Administração de Probabilidades


A Arqueologia e o estudo de jogos antigos se revela para estudiosos, jogadores e curiosos como um mundo fascinante. Pensar que a 3000 A.C, a humanidade já possuía criatividade e ciência para criação de complexos passa tempo, buscando socialização, lazer e "bons momentos" no convívio com seus familiares e semelhantes nos faz pensar, "Quanto realmente a humanidade evoluiu?".

Embora alguns acreditarem que jogos antigos em sua maioria poção ser algo simples e baseado em sorte, a maioria dos jogos abstratos hoje, os mais famosos e conhecidos mundialmente, possuem sua origem nestes jogos e jogos modernos copiam sua mecânica e regras  lúdicas para criar a mesma sensação e problemática a muito tempo sentida pelos homens.

Experimentando em várias partidas um jogo como UR, pode-se observar que sua mecânica de movimentação baseada no arremesso de dados, não coloca o jogador a mercê da sorte. Logo de inicio observa-se que na verdade o arremesso pouco importa se não for administrado a movimentação das peças levando em conta a intervenção de casas do tabuleiro.

O jogo possui algumas estratégias escondidas, tais como uma área de proteção, no inicio do caminho e no fim. Também possui casas de vantagens como "Roseta" que lhe permite adicionar uma nova peça ao jogo sem necessitar pagar o pedágio arbitrário de tirar uma determinada quantidade de pontos nos dados. Algumas casas possuem penalidades, como a dos olhos que permite seu oponente mover uma de suas peças 4 vezes. Outras possuem vantagens para o jogador, a casa dupla lhe permite repetir a ultima quantidade de pontos.

Toda esta mecânica, permite interferir muito pouco na "falta de sorte" do jogador, caso o jogador não administre as casas de penalidade e vantagens, não adianta nada possuir boa sorte nos dados. Outro ponto é a proteção que uma peça pode fazer sobre a outra, uma casa ocupada por mais de uma peça do mesmo jogador não pode ser capturada, logo não poderá retornar ao inicio da caminho.

Com o tempo o jogador evolui no jogo e pode se tornar um ótimo jogador, impossibilitando a jogadores menos experiente a vitória. É provável que na épocas antigas onde este jogo era comum, entre nobres, plebeus e até escravos, existirem grandes jogadores, sucesso em pequeno torneios realizados. 



Réplica Rustica do Jogo Real de UR

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Puluc - Jogo da antiga civilização Maia

Puluc, também chamado Boolik e Bul, é um jogo jogado pelos Kekchi do norte da Guatemala na América Central. É jogado nos bairros periféricos, muitas vezes, à luz de velas. Os Kekchi são descendentes dos Maias, que faz alguns pesquisadores concluir que Puluc é um jogo Maia.


É um jogo de luta em execução, uma espécie de jogo de guerra jogado em uma faixa, ou "auto-estrada do milho". As forças de cada jogador travam a batalha, para capturar e matar uns aos outros até que apenas um lado permanece no campo. A pista é separada em espaços de espigas de milho, e os jogadores usam pedaços de pau ou folha, controlando os movimentos por lances de espigas de milho queimada ou marcado de um lado.



A mecânica do jogo se baseia na movimentação de suas peças, em direção ao terreno do adversário, tentando capturar as peças adversárias. O jogador que conseguir primeiro capturar todas as peças do adversário, ganha o jogo.


História da Puluc

Grande parte da história de puluc é adquirida a partir de inferência. O etnógrafo americano Stewart Culin, que publicou uma série de estudos sobre os jogos de todo o mundo, excluiu-o de uma lista de jogos influenciados pelos europeus, sugerindo que ele foi inventado antes - ou era, pelo menos, afetados por - contato europeu.

Gravuras de pedra enigmáticas que descreve um jogo possivelmente semelhante também foram encontrados, juntamente com um duas placas em forma de cruz, onde duas faixas semelhantes sobreposição entre si. Ambas as placas têm uma marcação no espaço central especial. Não é claro se as faixas unidimensionais estão relacionados com ou são puluc para algum outro jogo.

Os modernos Kekchi jogam uma variante desprovida de qualquer estratégia. A variante estratégica foi apresentada em Inglês em 1960 pelo historiador jogo de tabuleiro RC Bell. Este foi retirado de uma descrição 1906 alemão por Karl Sapper no Volume Boas Anniversary, uma coletânea de artigos em homenagem ao antropólogo Franz Boas.


sábado, 5 de dezembro de 2015

ACHI (Tic-Tac-Toe)


Material necessário:
1 Tabuleiro
8 fichas, sendo: 4 escuras e 4 claras
(podem ser peças de damas ou de outro jogo)

Para fazer download de um modelo de tabuleiro e peças que você poderá imprimir e jogar, clique na figura abaixo.



Descrição:


Este jogo, mais conhecido no ocidente como Tic-Tac-Toe, costuma ser jogado por crianças em Gana. Elas costumam desenhar na areia um tabuleiro como o da figura acima. Cada jogador possui quatro pedras de cor ou formato iguais entre si e diferente das do adversário.
As peças são posicionadas alternadamente no tabuleiro, podendo ocupar qualquer ponto vazio (intercessão de duas linhas). Uma vez que as oito peças (quatro de cada jogador) tiverem sido colocadas, cada jogador passa a mover, na sua vez, uma peça ao longo de uma linha até o ponto vazio. Não é permitido saltar outras peças.
Ganha o jogo aquele que conseguir alinhar três peças de sua cor primeiro, de maneira semelhante ao Jogo da Velha. Não vale fazer curva.


quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Ludus Duodecim Scripta - Jogos Romanos de Tabuleiro

Jogos Romanos de Tabuleiro

Ludus Scriptorum duodecim, ou XII scripta, era um jogo de tabuleiro popular durante a época do Império Romano. O nome traduz como "jogo de doze marcas", provavelmente referindo-se aos três fileiras de 12 marcações de cada encontrados na maioria das placas de sobreviventes. O jogo tabula é pensado para ser um descendente deste jogo, e ambos são similares ao moderno gamão.  

Tem sido especulado que XII Scripta está relacionado com o egípcio jogo Senet,  mas alguns consideram este duvidoso, pois, com a exceção de semelhanças superficiais limitada entre a aparência das placas, e a utilização de dados, não há nenhuma evidência conhecida ligando os jogos.  Outro fator lançando dúvidas sobre esta ligação é que a última placa senet clássica conhecida é mais de metade de um milênio mais velha do que a primeira placa scripta XII conhecido.

Muito pouca informação sobre o jogo específico sobreviveu. O jogo foi jogado com três cúbicos dados, e cada jogador tinha 15 peças.Uma possível "board" iniciantes ", tendo espaços marcados com letras, sugeriu um possível caminho para o movimento de peças.  
A primeira menção conhecida do jogo está em Ovid 's Ars Amatoria (The Art of Love) (escrito entre 1 e 8 BC AD).

Duodecim Scripta


Tabula (Tavli)

De acordo com o Etymologiae por Isidoro de Sevilha, tabula foi inventado por um grego soldado da Guerra de Tróia chamado Alea. A mais antiga descrição de "τάβλη" (tavli) está em um epigrama do imperador bizantino Zeno (r . 474-475; 476-491), dada por Agathias de Myrine (século 6 dC), que descreve um jogo em que Zeno vai de uma posição forte para um muito fraco depois de um rolo de dados infeliz. As regras do Tabula foram reconstruídos no século 19 por Becq de Fouquières baseado nesta epigrama. O jogo foi jogado em uma placa quase idêntico a um tabuleiro de gamão moderno, com 24 pontos, 12 em cada lado. Dois jogadores teve 15 peças cada, e move-os em direções ao redor da placa de oposição, de acordo com o resultado da numeração dos três dados. A peça descansando sozinha em um espaço na placa era vulnerável a ser atingida. As únicas diferenças com gamão moderna foram o uso de um dado extra (três em vez de dois) e o início de todas as peças fora do tabuleiro (com eles entrando da mesma maneira que as peças na barra de entrar em gamão moderno).

No epigrama Zeno, que era branca, tinha uma pilha de sete damas, três pilhas de duas damas e dois borrões, peças que ficam sozinhas em um ponto são, portanto, o risco de ser colocado fora da placa por uma peça oponente de entrada. Zeno jogou os três dados com o qual o jogo foi jogado e obtidos 2, 5 e 6. Como em gamão, Zeno não poderia mover-se para um espaço ocupado por dois adversário (preto) peças. As damas brancas e pretas foram distribuídas de tal forma sobre os pontos que a única maneira de usar todos os três resultados, tal como exigido pelas regras do jogo, era para quebrar as três pilhas de duas peças em borrões, expondo-os, assim, para capturar e arruinando o jogo para Zeno.

Tabula era mais provável um refinamento posterior do ludus duodecim Scriptorum, com linha do meio do conselho de pontos removidos, e apenas as duas linhas exteriores restante.  
Hoje em dia, a palavra "τάβλη" ainda é utilizado para se referir a gamão na Grécia, bem como na Turquia (como tavla); em ambos os países, gamão continua a ser um jogo popular jogado em praças e em cafés.

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Jogo da Velha - Lápis e Papel

O jogo da velha (português brasileiro) ou jogo do galo (português europeu) é um jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza da visão, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500 anos. De alguma forma, é julia um jogo "aparentado" dos "Merels".

Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de papel ou mesa.

Marel é uma variante do jogo da velha, embora com mais opções. É da família dos jogos conhecidos como "Merels", da qual descende também o jogo de "trilha" ou "moinho", que Nigel Pennick, no seu "Jogos dos Deuses" chama de "Nine Men's Morris". Em todos, a finalidade é a mesma, ou seja, colocar três peças em linha. Num tabuleiro com linhas horizontais, verticais e diagonais, os jogadores vão colocando uma peça por vez. Em algumas variantes, o número de peças é de 9, como, obviamente, no caso do "Nine Men´s Morris". Em outras, são 3 ou 5 peças. Após esta fase, os jogadores podem movimentar as suas peças, uma por vez, até uma intersecção de linhas. Ganha quem colocar as suas peças em linha, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Jogo antigo, praticado no Oriente com o nome de "jogo de três caminhos".

A sua origem é certamente bem mais antiga. O desenho do tabuleiro foi encontrado em cavernas pré-históricas em Warscheueck, na Áustria e em uma caverna de Fontainebleu na França. Encontrou-se tabuleiro no Egito, datadas de 1400 a.C., Sri Lanka (10 a.C.) e no navio Viking Gokstad, do ano 900.

Já o nome "Merels", derivaria do latim "merellus" que significa ficha, conta ou moeda. No País Basco, jogo é conhecido como "Lez-marellas", que significa "mas das ilhas".

Devido as qualidades do jogo, que pode ser traçado na terra, por exemplo, e das peças, já que pode ser jogado com pedras, feijões, pedaços de madeira ou ou material qualquer, são raros os tabuleiros antigos.


Regras

  • O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. 
  • Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um xis (X). 
  • Os jogadores jogam com as mãos uma marcação por vez em uma lacuna que esteja vazia. 
  • O objetivo é conseguir 3 círculos ou três xis em linha horizontal, vertical ou diagonal , e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada. 
  • Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos. 
  • Quando um dos jogadores vence, o mesmo começa a outra partida 


Jogador xis (X) ganha:




Empate (chamado de velha no Brasil, costuma-se dizer que o jogo "deu velha"):

sábado, 28 de novembro de 2015

Jogo Jarmo - Réplica Rustica

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação.

A réplica é feita em madeira de reflorestamento, utilizando técnicas artesanais de marcenaria. Cada exemplar e único feito manualmente sem escala industrial.

Foi pensado na responsabilidade ambiental e sustentabilidade, desta forma todos os materiais são de origem natural, papel reciclado, não utilizado tinta industrial, equipamentos e máquinas industriais em sua fabricação.

Ótimo jogo educativo, para ser utilizado na socialização familiar, escola e amigos, como peça em aulas de história, ou até mesmo como decoração.

Acompanha:
1 Tabuleiro em Madeira
10 Peças em madeira
1 Regra do jogo (Em papel Reciclado)
1 Saco em TNT (para guardar as peças do jogo. )



Altura: 30.00 cm
Largura: 15.00 cm
Comprimento: 5.00 cm
Peso: 150 g
Código do produto: 607925
Adicionado em: 28/11/2015



Tabuleiro Rustico de Jogo Jarmo

Link Elo7: http://www.elo7.com.br/jogo-de-tabuleiro-jarmo/dp/607925

História dos Dados


Os romanos eram jogadores exímios, especialmente na era de luxo do Império Romano, e jogar os dados era o passatempo predileto na época. Jogar dados por dinheiro era o motivo de muitas leis especiais em Roma. Uma delas dizia que um jogador não poderia ser punido caso permitisse o jogo dentro da sua própria casa, mesmo que tivesse sido trapaceado ou roubado. Jogadores profissionais de dado eram comuns, sendo que alguns dos seus dados estão preservados em museus. As casas-públicas eram o refúgio dos jogadores, com alguns afrescos que retratam muito bem este cotidiano.


Os primeiros dados eram provavelmente feitos de ossos de animais, como tornozelo de boi (ver imagem ao lado), que tinham um formato próximo ao do tetraedro. Marfim, osso, madeira, metal, e pedra foram materiais bastante utilizados, com o advento dos polímeros, os plásticos tornaram-se quase unanimidade.

O fato de os dados terem sido utilizados no Oriente na pré-história, comprovado por escavações feitas em cemitérios, mostra que eles provavelmente têm uma origem na Ásia. "Jogar os dados" é uma expressão mencionada em um jogo Indiano, o Rig-veda. Existem indicios que os dados foram inventados na Índia. Pois em escavações feitas em Kalibangan, Lothal e Ropar na Índia foram encontrados dados com mais de 2000 a.C. Na forma primitiva do Jogo do osso (ou knucklebone), crianças atiravam o osso na expectativa de deixar certo lado para cima ou para baixo. Em Árabe a palavra knucklebone é a mesma para dado.

Escavações em Shahr-i Sokhta (Persa شهر سوخته) sítios arqueológicos no sul do Irã levaram à descoberta de um dos dados mais antigos de que se têm conhecimento como parte de um jogo de Gamão com mais de cinco mil anos de idade, que provavelmente foi importado da Índia.

Encontrados em tumbas egípcias, os dados sugerem um período de cerca de 2000 a.C. Na Índia foram encontrados registros escritos de dados no grande épico Mahabharata, que data de mais de dois mil anos.

Posteriormente os lados do osso ganharam valores numéricos, tornando-os mais parecidos com os dos dados atuais. Os jogos de dados eram comuns também na Grécia.

Tácito diz que os alemães eram muito viciados em jogar dados, tanto que, mesmo tendo perdido tudo no jogo, eram capazes de apostar até a própria liberdade. Durante a Idade Média, jogar dados se tornou o passatempo preferido dos Cavaleiros, existindo até escolas de jogadores de dados e também guildas (comunidades, no Brasil) de jogadores. Depois do fim do feudalismo o famoso Landsknecht, mercenário alemão, ficou conhecido pela reputação de ser o melhor jogador de dados no seu tempo. Curiosamente estes dados são encontrados em imagens tanto de homens quanto de bestas. Na França, cavaleiros e donzelas eram adeptos do jogo de dados.


Na China, Índia, Japão, Coreia, e outros países da Ásia, dados sempre foram populares e ainda são. As marcas no dominó chinês evoluíram das marcas nas faces dos dados, utilizando duas de cada vez.


A etimologia da palavra dado é incerta. Mas muitos a associam ao particípio passado do verbo dar, referindo-se ao que é dado, em oposição ao que é adquirido. Numa contraposição entre o que o engenho humano pode obter e aquilo que depende apenas da graça divina. Na Índia, segundo o pesquisador francês Jean-Marie Lhôte, parece haver relação entre o radical div, “jogar dados”, deva, “deus” e daiva, um misterioso agente cósmico que governa os destinos. O caráter mágico dos dados também pode ser encontrado na África, onde certos povos os chamam de “a palavra”.

A subordinação do homem ao divino e a tentativa de comunicação com o desconhecido parece ter sido a marca de todas ou quase todas as civilizações da antiguidade. Em um grande número de sociedades, em todos os continentes, o dado pode ter sido, entre outras coisas, um meio de dialogar com os deuses ou uma representação de sua influência sobre o destino do homem. O jogo de dados era, às vezes, dotado de um caráter mágico.

Os dados são possivelmente o componente mais antigo usado pelo homem para jogar. Ao longo da História, assumiram várias formas e foram feitos de diferentes materiais. Os dados mais primitivos eram objetos (tais como grãos e conchas) que podiam cair em duas posições diferentes, com um ou outro lado para cima.

O astragalo de ovelhas e cabras, um ossinho que fica entre o calcanhar e o carpo, é um dado com mais possibilidades, pois pode cair em 4 posições diferentes: o lado plano, o côncavo, o convexo e o sinuoso. Os astragalos eram conhecidos pelos povos asiáticos e mediterrâneos e usados por exemplo para se jogar o Ludus Duodecim Scriptorum, ou Jogo das 12 Linhas, um ancestral romano do gamão.

Outro tipo de dado com 4 faces é o dado com faces retangulares alongadas, usado principalmente na Índia, desde tempos antigos.

Segundo Heródoto, historiador grego da antiguidade, os dados cúbicos teriam sido inventados na Lídia (Ásia Menor). Sófocles afirmava que o inventor dos dados seria Palamedes, numa tentativa de divertir o exército grego durante o longo cerco de Tróia. Ambas teorias têm sido postas em dúvida por achados arqueológicos.

Dados cúbicos com marcas praticamente equivalentes às dos dados modernos foram encontradas em tumbas egípcias datadas de antes de 2000 AC e em excavações chinesas datadas de até 600 AC.

Formas muito variadas de dados podem ser encontradas. Algumas delas são usadas atualmente para se jogar wargames ou RPGs. Entre elas, o tetraedro (com 4 faces triangulares), o octaedro (com 8 triângulos), o dodecaedro (com 12 pentágonos) e o icosaedro (com 20 triângulos). Ao contrário do que se poderia imaginar, há referências muito antigas a alguns desses dados. Os tetraedros foram encontrados em tumbas egípcias e os icosaedros eram usados na Grécia desde antes de Cristo.

Os jogos de dados tradicionais, podem ser divididos em 2 tipos: jogos de dados propriamente ditos e jogos de corrida.

Os jogos de dado propriamente ditos, são jogos onde o foco está nos dados, servindo o tabuleiro simplesmente como marcador de pontos ou de apostas.

Alguns exemplos são: Pig (Porco), Martinetti (também conhecido como Ohio e como Centennial, Liar Dice (Dados de Mentiroso) e Dreidl (cujo dado é um pião).

Os jogos de corrida com suporte dos dados são jogos em que o objetivo é percorrer uma distância no tabuleiro com seu peão ou com suas peças. Os dados têm como função determinar o número de casas que se pode percorrer.

Exemplos famosos são: Gamão, Ludo, O Jogo do Ganso e Serpentes e Escadas .

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Jarmo – Gengis Khan e inovações assimétricas

De acordo com uma antiga lenda Tartariana, Batu Khan, neto de Genghis Khan, carregava um exemplar deste jogo durante as campanhas militares, e sempre jogava uma partida antes de cada batalha, para se preparar e incorporar a disposição de guerreiro. 'Jarmo' significa 'arqueiro' em tártaro; que é o mesmo nome dado às peças usadas no jogo. Possui um tabuleiro assimétrico fazendo com que, cada jogador, tenha uma visão diferente da partida.


Jarmo é um jogo de tabuleiro de estratégia abstrata para dois jogadores. Neste jogo, um jogador tenta colocar o maior número de suas peças na primeira fila do outro jogador. Ao mesmo tempo, o jogador tenta capturar o maior número de peças a outra de jogador.

Uma variante chamada Jasir Jarmo é jogado em partes da Polônia, e em alguns países da Europa Oriental. Na verdade, várias variantes do Jarmo e Jasir existir, mas todos eles são fundamentalmente semelhantes. Jasir significa "arqueiro" em tártaro, e as peças usadas no jogo são chamados de arqueiros. Os jogos são por vezes coletivamente referidos como Halma. No entanto, Jarmo e Jasir não estão relacionadas com a família Halma de jogos que incluem Halma, Damas chinesas, Conspirateurs, e Salta.

Um aspecto interessante do Jarmo e Jasir é que o tabuleiro é assimétrico. Cada jogador tem uma visão diferente do jogo do seu lado do tabuleiro. As linhas que ligam os buracos não são as mesmas para cada lado do tabuleiro. Para tornar o jogo mais justo, sugere-se que os jogadores jogar dois jogos e mudar de lado. Como uma nota, a maioria dos jogos de tabuleiro tem um conselho simétrica.

Jarmo é sem dúvidas um jogo único. Jogado pela família de Gengis Khan, este jogo tártaro sempre era jogado pelo neto de Khan, antes de uma batalha.

Jarmo apresenta traços distintos e únicos em muitos aspectos. O principal deles é o seu tabuleiro, que é assimétrico. jogado por 2 jogadores, contando com 5 peças (arqueiros) cada um, a movimentação se dá de acordo com as casas que são ligadas por linhas. Como as linhas são muitas, a confusão se instaura no jogo, que quebra com os clássicos tabuleiros simétricos, do Go ao Xadrez.

Diz-se que uma partida de Jarmo apenas esta completa depois de 2 rodadas, quando cada jogador jogará em um lado de cada vez. Jarmo também possui outro sistema peculiar: Com o objetivo de jogo de colocar os seus 5 arqueiros do lado do inimigo, esses ao chegarem do outro lado não podem mais se movimentar. O problema é que o adversário pode mesmo assim eliminar as peças, que então ficam paradas, tendo movimentação livre ao longo do tabuleiro. Os arqueiros, ao eliminarem uma peça, ganham uma graduação especial e o jogo é decidido pela contagem de pontos. Com isso muitas vezes quem coloca todas as suas peças do lado adversário, não é o ganhador.

Jogo de regras simples que reflete plenamente a complexidade no campo de batalha frente a arqueiros inimigos, flechas e baixas tendem a serem assimétrica. Os arqueiros devem alem de focar em seu alvo observar se não está sendo o alvo de um outro arqueiro inimigo.
Sem sombra de dúvida, este jogo faz a estratégica clássica e estruturada ser forçada a evoluir para tomadas de decisão rápidas e constantes.


terça-feira, 24 de novembro de 2015

Jogo de estratégia abstrato



Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Um jogo de estratégia abstrata é um jogo de estratégia, com o objetivo de minimizar a sorte, e sem um tema. Quase todos os jogos de estratégia abstrata estão de acordo com a definição mais estrita: Um jogo de tabuleiro ou cartas, em que não há informações ocultas, não há elementos não-determinísticos (tais como cartas embaralhadas ou rolagem de dados), em que (geralmente) dois jogadores ou equipes tomar um número finito turnos alternados.

Muitos dos jogos do mundo, incluindo clássicos de tabuleiro como damas, xadrez, go e a maioria das variantes de mancala, se encaixam nesta categoria. O jogo é dito às vezes, se assemelhar a uma série de quebra-cabeças que os jogadores propõem uns para os outros. Como J. Mark Thompson, escreveu em seu artigo "Definindo o Abstrato": "Há uma relação íntima entre esses jogos e quebra-cabeças: cada posição do tabuleiro apresenta ao jogador o quebra-cabeça. Qual é a melhor jogada?, o que em teoria poderia ser resolvido pela lógica sozinho. Um bom jogo abstrato, portanto, pode ser pensado como uma "família" de quebra-cabeças lógicos potencialmente interessantes, e o jogo consiste em cada jogador apresentando um quebra-cabeça para o outro. Bons jogadores são os que acham os enigmas mais difíceis para apresentar aos seus oponentes ".

O que é considerado como um jogo de estratégia abstrato?

A definição mais estrita de um jogo de estratégia abstrato requer que ele não pode ter elementos aleatórios ou informações ocultas. Na prática, porém, muitos jogos que não cumpram estes critérios são comumente classificados como jogos de estratégia abstrato. Jogos como continuo, octiles, non stop, sequence, e mentalis poderiam ser considerado jogos de estratégia abstrata, apesar de ter os elementos sorte ou blefe. Uma pequena categoria de jogos de estratégia abstrato não-perfeitos conseguem incorporar informações ocultas sem o uso de quaisquer elementos aleatórios. O exemplo mais conhecido é o combate. A definição pragmática parece ser que se um jogo é estratégico e abstrato (ao contrário de ser uma simulação), a "estratégia abstrata" deve ser aplicável.

Tradicionais jogos de estratégia abstratos são muitas vezes tratados como uma categoria separada de jogos, portanto, o termo jogos abstratos é freqüentemente usado para as competições que excluem jogos tradicionais e pode ser pensado como referindo-se a jogos de estratégia abstrato modernos. Dois exemplos disso foram o IAGO World Tour (2007-2010) e o Abstract Games World Championship realizado anualmente desde 2008 como parte da Olimpíada de Esportes Mentais.


Em alguns jogos de estratégia abstratos, existem várias posições iniciais das quais são sugeridas que essas sejam determinadas de forma aleatória: pelo menos, em todos os jogos de estratégia abstratos convencionais o jogador inicial deve ser escolhido por alguns meios extrínsecos ao jogo. Alguns jogos, como Arimaa e DVONN, os jogadores constroem a posição inicial em uma fase separada do inicio, que se conforma estritamente aos princípios do jogo de estratégia abstrato. No entanto, a maioria das pessoas consideraria que, apesar de uma partida ser jogada de uma posição inicial diferente, o jogo em si ainda não tem nenhum elemento de sorte. Na verdade, Bobby Fischer incentivou randomizar a posição inicial de um jogo de xadrez, a fim de aumentar a dependência do jogo sobre o pensamento no tabuleiro.

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Jogo do Mehen - Jogo Egípcio da 1o Dinastia.

DEFENSORA DO BARCO NO QUAL O DEUS-SOL VIAJAVA durante a noite, a divindade conhecida como Mehen podia ter a aparência de um homem com cabeça de serpente empunhando uma lança, vigilantemente postado na proa da embarcação. Entretanto, mais comumente era representada como uma serpente gigantesca enrolada ao redor da nau. Na literatura pré-dinástica e do Império Antigo (c. 2575 a 2134 a.C.) a entidade surge, juntamente com Seth, lutando diariamente contra o terrível demônio Apófis, enquanto o Sol viaja pelo mundo das sombras. Mehen enrola sua cauda ao redor de Apófis enquanto que Seth o golpeia com uma lança. Mesmo na hipótese de Apófis sair vencedor dessa luta, as outras duas divindades fariam um buraco no ventre do monstro, através do qual a barca solar escaparia.

NA OBRA CONHECIDA COMO Livro de Him no Inferno que, entre outras coisas, descreve os estranhos seres que habitam o além-túmulo, a cobra Mehen normalmente é vista envolvendo e protegendo com as espirais de seu corpo a cabine do barco no qual viaja. É sob esse aspecto que a vemos aqui, numa cena da câmara sepucral de Ramsés I (c. 1307 a 1306 a.C.). Nela Mehen aparece protegendo Rá, representado como o deus criador Khnum, enquanto a barca solar é arrastada pelo mundo subterrâneo. Essa serpente é mencionada nos Textos dos Sarcófagos no decorrer do Império Médio (c. 2040 a 1640 a.C.) e aparece em vinhetas de papiros funerários e nas pinturas murais dos túmulos do Vale dos Reis, especialmente nas tumbas de Seti I (c. 1306 a 1290 a.C.) e Ramsés VI (c. 1151 a 1136 a.C.). A palavra Mehen significa o enrolado ou, como verbo, enrolar.



NO EGITO antigo existia um jogo que levava o nome dessa divindade e que talvez já tivesse sido inventado 3000 anos antes de Cristo. Era jogado em um tabuleiro com forma espiral, como esse que vemos ao lado, o qual freqüentemente tinha o formato explícito de uma cobra enrolada sobre si mesma. Com número variável de casas, tinha seis conjuntos de peças de mármore de cores diferentes, cada conjunto formado por seis peças da mesma cor. Havia ainda seis peças especiais na forma de um animal perigoso e predatório, geralmente leões, mas às vezes cachorros ou até hipopótamos. O jogo começava no rabo da cobra, a qual costumava ter a forma de cabeça de pássaro. O jogador lutava pelo objetivo de atingir a cabeça do réptil antes de seus adversários. Tanto quanto se conhece, esse é o único jogo de tabuleiro do Egito antigo que aceitava vários jogadores ao mesmo tempo. Todos os outros eram competições entre dois jogadores ou duas equipes, ao passo que o Mehen podia ser disputado por até seis competidores. Ainda que cerca de catorze tabuleiros desse jogo tenham sido encontrados pelos arqueólogos em tumbas da I dinastia (c. 2920 a 2770 a.C.), dois deles com leões e leoas de marfim formosamente esculpidos, ninguém realmente conhece as suas regras.

SABEMOS QUE O JOGO TINHA SIGNIFICDO RELIGIOSO porque é mencionado nosTextos das Pirâmides e nos Textos dos Sarcófagos. De forma estranha, ele parou de ser praticado logo após o ano 2000 a.C., ou seja, no início do Império Médio. Uma possível causa para isso talvez seja exatamente a coincidência de nome entre o jogo e a divindade na forma de serpente que fazia parte da mitologia do culto solar. Talvez o jogo tenha se tornado mais do que um simples passatempo e tenha se incorporado aos rituais religiosos. Tanto isso pode ser verdade que o jogo acabou sendo confundido deliberadamente, ou seja, sincretizado, com a deidade serpente em alguns textos. O que os estudiosos não sabem, porque não há evidências a esse respeito, é se a divindade foi inspirada pelo jogo, ou se o jogo foi inspirado em uma mitologia já existente. Em si, a associação entre o jogo e a divindade não seria motivo suficiente para provocar o desaparecimento daquele. Muito pelo contrário, poderia ter até fortalecido a brincadeira. Mas é possível que os cortes feitos no dorso da cobra no tabuleiro, os quais marcavam e separavam as casas do jogo, possam ter sido vistos como uma ameaça à sobrevivência da divindade, o que seria, também, uma terrível ameaça a toda a humanidade. De fato, o papel de Mehen era essencial porque se Rá não fosse protegido de seus inimigos, poderia não nascer pela manhã, o que resultaria na cessação de toda a vida. E vida, dentro da convicção egípcia, se aplicava não só aos vivos, mas também aos mortos, que viajavam com o Sol e subiam renascidos com ele ao amanhecer. Então, é provável que o jogo tenha sido proibido por questões religiosas, embora não haja documentação que comprove
tal fato.




segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Todo Jogo de Tabuleiro é Educativo.

“Vários coelhos com uma cajadada só”

Se você pensar bem, todos (ou quase todos) os jogos de tabuleiro podem ser considerados educativos. Para começar é preciso ler e compreender as regras. É o nosso primeiro desafio. Depois disso, durante o jogo, são exercidas habilidades relacionadas a sociabilidade e comportamento.

O jogo estimula o contato e o respeito entre membros da família ou colegas e professores na escola. A criança aprende a ter paciência para esperar a sua vez de jogar ou esperar que saia uma determinada carta ou um número no dado. Exercita a diplomacia no contato com os outros e a concentração, pois é preciso prestar atenção nas suas atitudes e na atitude dos colegas. Aprende a ter responsabilidade, jogar de acordo com as regras e cuidar do material utilizado.

Outro aspecto importante é aprender a fazer escolhas e aceitar as conseqüências das escolhas feitas. Aceitar e aprender a lidar com a vitória ou a derrota, sabendo que se pode tentar vencer, mas correndo o risco de perder.

Enfim, os jogos são uma ferramenta de aprendizado. Para dar alguns exemplos, jogos como Detetive, da Estrela, são ótimos para desenvolver a percepção, a lógica e o raciocínio dedutivo. Palavras Cruzadas exercita matemática, vocabulário e ortografia. Jogos de montar são perfeitos para exercitar a destreza e a coordenação.

Os jogos podem ainda servir a um pai ou professor como ajuda para a criança melhorar o desempenho em uma área específica. Por exemplo, a matemática. A criança pode ser ajudada por um jogo que envolva raciocínio e sorte ao mesmo tempo, e transformar o aprendizado numa coisa divertida e prazerosa, deixando de trazer dificuldade e sofrimento. Experimentem. Vocês vão ficar espantados com o resultado!

Família e amigos podem reforçar o processo de aprendizado ao sentar em volta da mesa, dispostos a passar algum tempo juntos. Em outras palavras, os jogos de tabuleiro são ferramentas de comunicação que muitas vezes aproximam os filhos dos pais.

Jogos que ensinam nos permitem “matar vários coelhos com uma cajadada só”. De um lado, passar momentos agradáveis e divertidos em companhia das crianças. De outro, compartilhar com elas a importância (e o prazer, por que não?) do aprendizado e perceber que sempre teremos coisas a aprender. Nós, os adultos, não sabemos tudo. Ao jogar com as crianças é possível renovar nosso arsenal de conhecimento a partir da troca que se estabelece. E o melhor de tudo, nos divertirmos muito juntos!

5 razões para jogar com os seus filhos:
1. Jogos proporcionam bons momentos em família;
2. Jogar estimula a socialização;
3. Jogar estimula a inteligência;
4. Jogar contribui para se aprender a respeitar regras;
5. Esses momentos ficarão marcados na lembrança das crianças;


Vamos Jogar um Jogo de Tabuleiro?

Jogar é divertido, e quem joga sabe disso. Um jogo de tabuleiro ou de cartas proporciona bons momentos e uma relação entre as pessoas que outras formas de lazer como a televisão e o videogame não proporcionam.

Uma parte significativa do esforço de todos nós _ autores de jogos e apreciadores de jogos em geral _ deve ser dirigida, no meu modo de entender, à divulgação do hábito de jogar.

O mercado de jogos no Brasil é mais fraco que o mercado de jogos em outros países (Europa e Estados Unidos) entre outras razões porque jogar jogos de tabuleiro em família ou entre amigos não é um hábito que nós brasileiros costumemos cultivar. Ao contrário, a maioria das pessoas deixa de jogar esses jogos tão logo entra na adolescência. O mercado de jogos para adultos em nosso país é quase inexistente.

Ora, quanto mais as pessoas jogarem, mais os autores terão espaço para criar e mais títulos de boa qualidade poderão ser lançados. E para um público que tem o hábito de jogar, podem ser oferecidos jogos mais sofisticados.

Será que podemos fazer algo a respeito? Talvez não muito. Mas algumas pequenas coisas podem estar a nosso alcance:

Jogue em família: reservar uma noite por semana para jogar em família pode ser um bom programa. Há jogos suficientemente interessante para os adultos e que podem ser jogador também por crianças (Ex: jogos disponíveis no mercado como Banco Imobiliário, Can Can e Rummikub; jogos que você joga com material que deve ter em casa como Yatzi, Mexe-Mexe e Copas). Se possível, estude as regras antes de ensiná-las aos outros. As pessoas reagirão melhor do que se todos tiverem que aprender juntos do zero.

Jogue com os amigos: convidar amigos para jogar pode ser muito divertido. Dependendo do perfil das pessoas você pode escolher jogos diferentes. Podem ser jogos leves como os citados acima; jogos de conhecimento e interação (Ex: Perfil, Master, Imagem & Ação); e até jogos mais sofisticados, se todos forem jogadores experimentados e que gostam de jogos que exigem reflexão (Ex: Conquistadores, Interpol); podem também ser jogos que dá para jogar com material que você tem em casa (Ex: Dicionário, Quarenta e Dois, Espadas, Liar Dice). Se possível, estude as regras antes de ensiná-las aos outros.

Dê jogos de presente: quando você precisa dar um presente e não sabe o que dar, um jogo pode ser uma boa opção. As crianças e adolescentes provavelmente vão gostar. Já para um adulto, eu só daria um jogo se eu soubesse que se trata de alguém que tem o hábito de jogar ou que está começando a se reinteressar por jogos. Qualquer que seja o caso, procure dar jogos que você jogou e sabe que são bons, ou que tenham sido bem indicados por terceiros em quem você confie.

Divulgue os sites de jogos: recomende aos seus amigos o nosso site e outros sites de jogos que você tenha entre os seus preferidos. Pode ser uma boa maneira de introduzi-los ao mundo dos jogos.


Jogo Real de UR - Réplica Rustica para Compra

O Jogo Real de UR foi encontrado em escavações na região da antiga mesopotâmia na cidade de UR mencionado na Bíblia como a cidade natal do patriarca Abraão. A cidade de UR já era um importante centro urbano no terceiro milênio A.C.

A réplica é feita em madeira de reflorestamento, utilizando técnicas artesanais de marcenaria. Cada exemplar e único feito manualmente sem escala industrial.
Foi pensado na responsabilidade ambiental e sustentabilidade, desta forma todos os materiais são de origem natural, papel reciclado, não utilizado tinta industrial, equipamentos e máquinas industriais em sua fabricação.

Ótimo jogo educativo, para ser utilizado na socialização familiar, escola e amigos, como peça em aulas de história, ou até mesmo como decoração.

Acompanha:
1 Tabuleiro em Madeira
14 Peças em madeira
3 Dados Egípcios (Palitos com uma das fases achatada)
1 Regra do jogo (Em papel Reciclado)
1 Saco em TNT (para guardar as peças do jogo. )
Altura: 30.00 cm
Largura: 15.00 cm
Comprimento: 5.00 cm
Peso: 150 g
Código do produto: 5F5661
Adicionado em: 13/11/2015


Disponível para Compra no Elo7:

Senet - Réplica Rustica para Compra

Réplica Rustica do Jogo Sagrado Senet do Antigo Egito.
O Jogo Sagrado Senet é um jogo de tabuleiro egípcio, cujo nome significa passagem, simbolizando a passagem para o mundo dos mortos. As referências mais antigas conhecidas remontam ao período pré-dinástico e à Primeira Dinastia entre 3500/3100 a.C. em pinturas existentes no túmulo de Merknera (3300/2700 A.C.) e Hesy (2686/2613 a.C).

A réplica é feita em madeira de reflorestamento, utilizando técnicas artesanais de marcenaria. Cada exemplar e único feito manualmente sem escala industrial.
Foi pensado na responsabilidade ambiental e sustentabilidade, desta forma todos os materiais são de origem natural, papel reciclado, não utilizado tinta industrial, equipamentos e máquinas industriais em sua fabricação.

Ótimo jogo educativo, para ser utilizado na socialização familiar, escola e amigos, como peça em aulas de história, ou até mesmo como decoração.

Acompanha:
1 Tabuleiro em Madeira
14 Peças em madeira
4 Dados Egípcios (Palitos com uma das fases achatada)
1 Regra do jogo (Em papel Reciclado)
1 Saco em TNT (para guardar as peças do jogo. )


Altura: 15.00 cm
Largura: 30.00 cm
Comprimento: 5.00 cm
Peso: 150 g
Código do produto: 5F145B
Adicionado em: 10/11/2015


Alquerque - Réplica Rustica para Compra

É tido como um dos jogos mais antigos do mundo, tendo sido inclusive encontradas suas linhas traçadas no teto do templo de Kurna, no Egito, que teria sido construído por volta de 1.400 a.C. Mas as regras usadas no Egito são desconhecidas. O jogo é introduzido na Espanha pelos árabes, que o chamavam de "el-qirkat".

Tabuleiros deste jogo podem ser vistos entalhados em pedra nos claustros da catedral de Norwich e na igreja de St. Mary, em Cavendish, Suffolk, Inglaterra. O tabuleiro é encontrado até mesmo inscrito na sepultura de Sir George Colt, morto em 1520!

A réplica é feita em madeira de reflorestamento, utilizando técnicas artesanais de marcenaria. Cada exemplar e único feito manualmente sem escala industrial.
Foi pensado na responsabilidade ambiental e sustentabilidade, desta forma todos os materiais são de origem natural, papel reciclado, não utilizado tinta industrial, equipamentos e máquinas industriais em sua fabricação.

Ótimo jogo educativo, para ser utilizado na socialização familiar, escola e amigos, como peça em aulas de história, ou até mesmo como decoração.

Acompanha:
1 Tabuleiro em Madeira
36 Peças em madeira
1 Regra do jogo (Em papel Reciclado)
1 Saco em TNT (para guardar as peças do jogo. ) 


Altura: 30.00 cm
Largura: 15.00 cm
Comprimento: 5.00 cm
Peso: 150 g
Código do produto: 5F8B3B
Adicionado em: 16/11/2015



Alquerque - Jogo do Templo de Kurna - Egito


De alguma forma, é o antepassado do Jogo de Damas, do Fanorona, do Peralicatuma e a Luta de Serpentes. É tido como um dos jogos mais antigos do mundo, tendo sido inclusive encontradas suas linhas traçadas no teto do templo de Kurna, no Egito, que teria sido construído por volta de 1.400 a.C. Mas as regras usadas no Egito são desconhecidas. O jogo é introduzido na Espanha pelos árabes, que o chamavam de "el-qirkat".

Foi cuidadosamente descrito no "Livro dos Jogos" de Alfonso X.

Tabuleiros deste jogo podem ser vistos entalhados em pedra nos claustros da catedral de Norwich e na igreja de St. Mary, em Cavendish, Suffolk, Inglaterra. O tabuleiro é encontrado até mesmo inscrito na sepultura de Sir George Colt, morto em 1520!

Tabuleiro da "Jogos da Terra" - apesar da simplicidade, vale pelo inusitado das peças serem pequenas pedras e círculos de couro e/ou madeira)

Curiosa uma variante, chamada "Luta de Serpentes", jogada por índios das tribos Zuni e Navajo, norte-americanas. Entre os índios, o nome do jogo é Awithlaknannai. Ao que parece, teria sido este jogo introduzido entre os indígenas, pelos espanhóis, quando da chegada destes ao México.

Em todos estes jogos, o objetivo básico é a captura de todas as peças do adversário.

O jogo é bem simples. As peças movem-se em um tabuleiro com linhas que se cruzam, uma casa por vez. Come-se as pedras do adversário da mesma forma que na dama, isto é, saltando-se sobre a pedra do adversário. Jogo rápido e de muita estratégia.

Alquerque (também conhecido como Qirkat) é um jogo de tabuleiro de estratégia que supõe-se que tenha sido originado no Oriente Médio. É considerado o pai do jogo de Damas e do Fanorona.

Jogo não aparece na literatura até o final do século X, quando o autor Abu al-Faraj al-Isfahani mencionou o Qirkat em sua obra de 24 volumes, Kitab al-Aghani (lit. Livro das Canções). Esta obra, entretanto, não fez nenhuma menção das regras do jogo.


No Board and Table Games from Many Civilizations, R. C. Bell escreve que "quando os mouros invadiram a Espanha levaram El-quirkat com eles".[1] As regras são incluídas no Libro de los Juegos (lit. Livro dos Jogos), encomendado por Afonso X de Leão e Castela, no século XIII.

Colonizadores espanhóis no Novo México introduziram uma variante para quatro jogadores do Alquerque p
ara os Zuni.




Senet - Jogo Sagrado do Antigo Egito

No decorrer da XII dinastia (1991 a 1783 a.C.), o jogo senet foi associado com uma fórmula mágica dos Textos dos Sarcófagos. O ritual dessa fórmula permitia ao morto alcançar renascimento espiritual na vida após a morte pela mobilidade do seu ba, ou seja, permitia que o ba circulasse livremente entre o céu e a terra. No início da XVIII dinastia (c. 1550 a.C.), aquela fórmula foi refeita como Capítulo 17 do Livro dos Mortos e o senet passou a ser regularmente associado a ela. É dessa época o tabuleiro desse jogo que vemos ao lado, numa foto © do Canadian Museum of Civilization Corporation, e que pertenceu ao faraó Tutankhamon (c. 1333 a 1323 a.C.). 


Na XIX dinastia (c. 1307 a 1196 a.C.) foram incluídas regularmente cenas do jogo entre as figuras do Capítulo 17. Essa foi a primeira ligação clara entre o jogo e um ritual durante o qual o senet era jogado. O propósito deste ritual era facilitar a passagem do ba do celebrante, estivesse ele vivo ou morto, ou seja, tanto os vivos quanto os mortos poderiam usar a fórmula mágica e realizar o ritual jogando senet e disso se beneficiarem. Concomitantemente ao aparecimento do senet no Livro dos Mortos, a decoração dos cinco últimos quadrados do tabuleiro do jogo evoluiu de desenhos puramente seculares, tais como números e marcas de direção, para símbolos religiosos relacionados ao processo de ressurreição espiritual e renovação da vida após a morte.

Durante a noite o deus viajava em seu barco noturno por 12 horas no mundo subterrâneo dos mortos. Ele lhes levava luz e oferendas. Lutava contra o caos e resurgia em todo o amanhecer. Ali também os falecidos eram julgados por um tribunal presidido por Osíris. Quem tivesse cometido pecados em vida teria sua alma aniquilada. Os inocentes dali sairiam unindo-se ao deus-Sol e alcançando vida eterna como o próprio deus. Os detalhes da misteriosa jornada no além-túmulo foram gravados nas paredes das tumbas egípcias como guias de viagem, mapas e símbolos mágicos para protegerem o proprietário do túmulo na morte. Os egípcios acabaram associando ao ritual do senet a noção da viagem subterrânea. O cerimonial de jogar senet recriava para o jogador a passagem pelo mundo subterraneo. Por meio dele, o jogador ficaria apto a efetuar uma viagem bem sucedida pelo além-túmulo e alcançaria renovação espiritual e união com Ra, neste mundo e no outro. Para o morto tratava-se de um ato mágico para se proteger na viagem e se assegurar da ressureição pela identificação com Rá. 

Para quem estivesse vivo, provavelmente o ritual poderia ser executado preventivamente garantindo uma passagem segura depois da morte. Os vivos também poderiam executá-lo para experimentar a viagem do além sem ter que morrer primeiro e unir-se com Ra enquanto ainda vivos, alcançando uma apoteose viva com a divindade. É bem provável que os egípcios tenham incorporado aquele ritual nos ritos misteriosos de iniciação dos sacerdotes, uma vez que os ritos de iniciação também incluiam alguma forma da viagem no além para o iniciado, na busca de uni-lo, ainda que temporariamente, ao divino.

O exemplo mais antigo da recitação deste ritual de jogo que chegou até nós encontra-se em um texto hieroglífico da XX dinastia (c. 1196 a 1070 a.C.). Ele descreve a passagem do jogador pelo tabuleiro desenet como se fosse a viagem do defunto pelo mundo subterrâneo, sua justificação e sua deificação no final. O texto apresenta tabuleiros de senet especiais nos quais todos os 30 quadrados mostram desenhos religiosos. Ali aparecem deidades egípcias e conceitos da religião, os quais são mencionados em detalhes no texto. A evidência indica que estes tabuleiros completamente decorados destinavam-se, especificamente, ao uso no ritual do jogo de senet, embora, talvez, também pudessem ser usados em qualquer jogo recreativo normal.

Peter A. Piccione, egiptólogo e professor da Universidade de Charleston, nos Estados Unidos, nos conta que, de acordo com os textos e ilustrações existentes sobre esse tema, o ritual do jogo do senetdeveria ser executado, de preferência, dentro ou próximo do túmulo. Isso porque os egípcios acreditavam que a linha entre a vida e a morte era bastante tênue e que o morto e os vivos poderiam se comunicar entre si, especialmente na tumba. Os egípcios escreviam cartas aos parentes mortos e as deixavam nos túmulos para que o defunto lesse. As respostas eram esperadas em sonhos. Às vezes dormiam dentro das tumbas, na esperança de que o morto falasse com eles ali. O jogo de senet aparentemente teve uma função semelhante, embora os detalhes sejam desconhecidos. Vários tabuleiros do jogo foram achados dentro e ao redor de tumbas, onde eram esculpidos como grafitos no chão e, certamente, eram jogados pelos visitantes dos túmulos. Como exemplo pode ser citada uma tumba na cidade de Beni Hasan. Nela um tabuleiro de senet foi esculpido muito próximo de um relevo na parede que mostra uma cena do jogo. Tudo leva a crer que ele pode ter sido usado pelos visitantes para uma pretendida comunicação com o morto, ou para realizar alguma espécie de ritual com o jogo.

Em resumo, jogar senet possibilitava o contato entre os vivos e os mortos e facilitava a passagem do ba e sua habilidade para se locomover entre os reinos dos vivos e dos mortos sem obstáculos. Dependendo das circunstâncias nas quais o ritual acontecia e seu objetivo, os participantes poderiam variar. Para propósitos de comunicação e para promover a mobilidade do próprio ba, os vivos jogavam com o ba de um morto ou com seu próprio ba vivo. Porém, para o propósito específico de facilitar a passagem pelo mundo subterrãneo para efetivar a união com Ra, o oponente no ritual de senet era encarado como o próprio deus-Sol, ou como um inimigo espiritual sem nome assimilado aos inimigos de Rá e que era eventualmente destruído no final do jogo.
Concluindo seu estudo sobre esse assunto, Peter Piccione afirma: O uso religioso do jogo de senet reflete as noções egípcias sobre a unidade da atividade recreativa e dos rituais religiosos. Na mente egípcia, não havia nenhuma distinção clara entre estas duas noções, o sagrado e o profano. 

Acontecimentos como eventos esportivos, competições e jogos tiveram papel significativo nas atividades rituais públicas no Egito antigo. Os egípcios organizaram regularmente eventos esportivos e jogos como parte de celebrações religiosas sérias e festivais de adoração, sem diminuir qualquer significado espiritual ou a excitação associada ao atletismo e aos jogos. Portanto, não é surpreendente que, como meio de recreação, o senet pudesse facilitar a recriação e a renovação espiritual.Para os egípcios, o Senet tinha um significado religioso, embora fosse praticado como simples divertimento. Ele representava a viagem do Ba (a "alma") pelas terras do outro mundo e sua luta contra as forças do Mal e os inimigos de Osíris, o deus dos mortos. O êxito no jogo correspondia ao sucesso do Ba em sua difícil trajetória rumo à vida eterna.

O Senet é praticado sobre um tabuleiro de 3 x 10 casas, com sete peças para cada jogador e o auxílio de quatro dados especiais - chamados "egípcios" - que têm o aspecto de um meio cilindro.Os dados egípcios podem cair com a face plana ou curva para cima, o que gera os possíveis resultados.

Como se pode prever, no caso de um jogo muito antigo, cujas regras foram penosamente reconstituídas a partir de fragmentos, há controvérsias sobre o modo exato como os egípcios o praticavam. A regra fornecida pela Athena é a versão que foi proposta em 1978 por Timothy KendalI, então curador assistente do Departamento de Arte Egípcia do Museum of Fine Arts, de Boston.