quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Ludus Duodecim Scripta - Jogos Romanos de Tabuleiro

Jogos Romanos de Tabuleiro

Ludus Scriptorum duodecim, ou XII scripta, era um jogo de tabuleiro popular durante a época do Império Romano. O nome traduz como "jogo de doze marcas", provavelmente referindo-se aos três fileiras de 12 marcações de cada encontrados na maioria das placas de sobreviventes. O jogo tabula é pensado para ser um descendente deste jogo, e ambos são similares ao moderno gamão.  

Tem sido especulado que XII Scripta está relacionado com o egípcio jogo Senet,  mas alguns consideram este duvidoso, pois, com a exceção de semelhanças superficiais limitada entre a aparência das placas, e a utilização de dados, não há nenhuma evidência conhecida ligando os jogos.  Outro fator lançando dúvidas sobre esta ligação é que a última placa senet clássica conhecida é mais de metade de um milênio mais velha do que a primeira placa scripta XII conhecido.

Muito pouca informação sobre o jogo específico sobreviveu. O jogo foi jogado com três cúbicos dados, e cada jogador tinha 15 peças.Uma possível "board" iniciantes ", tendo espaços marcados com letras, sugeriu um possível caminho para o movimento de peças.  
A primeira menção conhecida do jogo está em Ovid 's Ars Amatoria (The Art of Love) (escrito entre 1 e 8 BC AD).

Duodecim Scripta


Tabula (Tavli)

De acordo com o Etymologiae por Isidoro de Sevilha, tabula foi inventado por um grego soldado da Guerra de Tróia chamado Alea. A mais antiga descrição de "τάβλη" (tavli) está em um epigrama do imperador bizantino Zeno (r . 474-475; 476-491), dada por Agathias de Myrine (século 6 dC), que descreve um jogo em que Zeno vai de uma posição forte para um muito fraco depois de um rolo de dados infeliz. As regras do Tabula foram reconstruídos no século 19 por Becq de Fouquières baseado nesta epigrama. O jogo foi jogado em uma placa quase idêntico a um tabuleiro de gamão moderno, com 24 pontos, 12 em cada lado. Dois jogadores teve 15 peças cada, e move-os em direções ao redor da placa de oposição, de acordo com o resultado da numeração dos três dados. A peça descansando sozinha em um espaço na placa era vulnerável a ser atingida. As únicas diferenças com gamão moderna foram o uso de um dado extra (três em vez de dois) e o início de todas as peças fora do tabuleiro (com eles entrando da mesma maneira que as peças na barra de entrar em gamão moderno).

No epigrama Zeno, que era branca, tinha uma pilha de sete damas, três pilhas de duas damas e dois borrões, peças que ficam sozinhas em um ponto são, portanto, o risco de ser colocado fora da placa por uma peça oponente de entrada. Zeno jogou os três dados com o qual o jogo foi jogado e obtidos 2, 5 e 6. Como em gamão, Zeno não poderia mover-se para um espaço ocupado por dois adversário (preto) peças. As damas brancas e pretas foram distribuídas de tal forma sobre os pontos que a única maneira de usar todos os três resultados, tal como exigido pelas regras do jogo, era para quebrar as três pilhas de duas peças em borrões, expondo-os, assim, para capturar e arruinando o jogo para Zeno.

Tabula era mais provável um refinamento posterior do ludus duodecim Scriptorum, com linha do meio do conselho de pontos removidos, e apenas as duas linhas exteriores restante.  
Hoje em dia, a palavra "τάβλη" ainda é utilizado para se referir a gamão na Grécia, bem como na Turquia (como tavla); em ambos os países, gamão continua a ser um jogo popular jogado em praças e em cafés.

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Jogo da Velha - Lápis e Papel

O jogo da velha (português brasileiro) ou jogo do galo (português europeu) é um jogo e passatempo popular. É um jogo de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente aprendido. Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais da tarde, mulheres se reuniram para conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza da visão, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Porém, sua origem teria sido ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500 anos. De alguma forma, é julia um jogo "aparentado" dos "Merels".

Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de papel ou mesa.

Marel é uma variante do jogo da velha, embora com mais opções. É da família dos jogos conhecidos como "Merels", da qual descende também o jogo de "trilha" ou "moinho", que Nigel Pennick, no seu "Jogos dos Deuses" chama de "Nine Men's Morris". Em todos, a finalidade é a mesma, ou seja, colocar três peças em linha. Num tabuleiro com linhas horizontais, verticais e diagonais, os jogadores vão colocando uma peça por vez. Em algumas variantes, o número de peças é de 9, como, obviamente, no caso do "Nine Men´s Morris". Em outras, são 3 ou 5 peças. Após esta fase, os jogadores podem movimentar as suas peças, uma por vez, até uma intersecção de linhas. Ganha quem colocar as suas peças em linha, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Jogo antigo, praticado no Oriente com o nome de "jogo de três caminhos".

A sua origem é certamente bem mais antiga. O desenho do tabuleiro foi encontrado em cavernas pré-históricas em Warscheueck, na Áustria e em uma caverna de Fontainebleu na França. Encontrou-se tabuleiro no Egito, datadas de 1400 a.C., Sri Lanka (10 a.C.) e no navio Viking Gokstad, do ano 900.

Já o nome "Merels", derivaria do latim "merellus" que significa ficha, conta ou moeda. No País Basco, jogo é conhecido como "Lez-marellas", que significa "mas das ilhas".

Devido as qualidades do jogo, que pode ser traçado na terra, por exemplo, e das peças, já que pode ser jogado com pedras, feijões, pedaços de madeira ou ou material qualquer, são raros os tabuleiros antigos.


Regras

  • O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. 
  • Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um xis (X). 
  • Os jogadores jogam com as mãos uma marcação por vez em uma lacuna que esteja vazia. 
  • O objetivo é conseguir 3 círculos ou três xis em linha horizontal, vertical ou diagonal , e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada. 
  • Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos. 
  • Quando um dos jogadores vence, o mesmo começa a outra partida 


Jogador xis (X) ganha:




Empate (chamado de velha no Brasil, costuma-se dizer que o jogo "deu velha"):

sábado, 28 de novembro de 2015

Jogo Jarmo - Réplica Rustica

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação.

A réplica é feita em madeira de reflorestamento, utilizando técnicas artesanais de marcenaria. Cada exemplar e único feito manualmente sem escala industrial.

Foi pensado na responsabilidade ambiental e sustentabilidade, desta forma todos os materiais são de origem natural, papel reciclado, não utilizado tinta industrial, equipamentos e máquinas industriais em sua fabricação.

Ótimo jogo educativo, para ser utilizado na socialização familiar, escola e amigos, como peça em aulas de história, ou até mesmo como decoração.

Acompanha:
1 Tabuleiro em Madeira
10 Peças em madeira
1 Regra do jogo (Em papel Reciclado)
1 Saco em TNT (para guardar as peças do jogo. )



Altura: 30.00 cm
Largura: 15.00 cm
Comprimento: 5.00 cm
Peso: 150 g
Código do produto: 607925
Adicionado em: 28/11/2015



Tabuleiro Rustico de Jogo Jarmo

Link Elo7: http://www.elo7.com.br/jogo-de-tabuleiro-jarmo/dp/607925

História dos Dados


Os romanos eram jogadores exímios, especialmente na era de luxo do Império Romano, e jogar os dados era o passatempo predileto na época. Jogar dados por dinheiro era o motivo de muitas leis especiais em Roma. Uma delas dizia que um jogador não poderia ser punido caso permitisse o jogo dentro da sua própria casa, mesmo que tivesse sido trapaceado ou roubado. Jogadores profissionais de dado eram comuns, sendo que alguns dos seus dados estão preservados em museus. As casas-públicas eram o refúgio dos jogadores, com alguns afrescos que retratam muito bem este cotidiano.


Os primeiros dados eram provavelmente feitos de ossos de animais, como tornozelo de boi (ver imagem ao lado), que tinham um formato próximo ao do tetraedro. Marfim, osso, madeira, metal, e pedra foram materiais bastante utilizados, com o advento dos polímeros, os plásticos tornaram-se quase unanimidade.

O fato de os dados terem sido utilizados no Oriente na pré-história, comprovado por escavações feitas em cemitérios, mostra que eles provavelmente têm uma origem na Ásia. "Jogar os dados" é uma expressão mencionada em um jogo Indiano, o Rig-veda. Existem indicios que os dados foram inventados na Índia. Pois em escavações feitas em Kalibangan, Lothal e Ropar na Índia foram encontrados dados com mais de 2000 a.C. Na forma primitiva do Jogo do osso (ou knucklebone), crianças atiravam o osso na expectativa de deixar certo lado para cima ou para baixo. Em Árabe a palavra knucklebone é a mesma para dado.

Escavações em Shahr-i Sokhta (Persa شهر سوخته) sítios arqueológicos no sul do Irã levaram à descoberta de um dos dados mais antigos de que se têm conhecimento como parte de um jogo de Gamão com mais de cinco mil anos de idade, que provavelmente foi importado da Índia.

Encontrados em tumbas egípcias, os dados sugerem um período de cerca de 2000 a.C. Na Índia foram encontrados registros escritos de dados no grande épico Mahabharata, que data de mais de dois mil anos.

Posteriormente os lados do osso ganharam valores numéricos, tornando-os mais parecidos com os dos dados atuais. Os jogos de dados eram comuns também na Grécia.

Tácito diz que os alemães eram muito viciados em jogar dados, tanto que, mesmo tendo perdido tudo no jogo, eram capazes de apostar até a própria liberdade. Durante a Idade Média, jogar dados se tornou o passatempo preferido dos Cavaleiros, existindo até escolas de jogadores de dados e também guildas (comunidades, no Brasil) de jogadores. Depois do fim do feudalismo o famoso Landsknecht, mercenário alemão, ficou conhecido pela reputação de ser o melhor jogador de dados no seu tempo. Curiosamente estes dados são encontrados em imagens tanto de homens quanto de bestas. Na França, cavaleiros e donzelas eram adeptos do jogo de dados.


Na China, Índia, Japão, Coreia, e outros países da Ásia, dados sempre foram populares e ainda são. As marcas no dominó chinês evoluíram das marcas nas faces dos dados, utilizando duas de cada vez.


A etimologia da palavra dado é incerta. Mas muitos a associam ao particípio passado do verbo dar, referindo-se ao que é dado, em oposição ao que é adquirido. Numa contraposição entre o que o engenho humano pode obter e aquilo que depende apenas da graça divina. Na Índia, segundo o pesquisador francês Jean-Marie Lhôte, parece haver relação entre o radical div, “jogar dados”, deva, “deus” e daiva, um misterioso agente cósmico que governa os destinos. O caráter mágico dos dados também pode ser encontrado na África, onde certos povos os chamam de “a palavra”.

A subordinação do homem ao divino e a tentativa de comunicação com o desconhecido parece ter sido a marca de todas ou quase todas as civilizações da antiguidade. Em um grande número de sociedades, em todos os continentes, o dado pode ter sido, entre outras coisas, um meio de dialogar com os deuses ou uma representação de sua influência sobre o destino do homem. O jogo de dados era, às vezes, dotado de um caráter mágico.

Os dados são possivelmente o componente mais antigo usado pelo homem para jogar. Ao longo da História, assumiram várias formas e foram feitos de diferentes materiais. Os dados mais primitivos eram objetos (tais como grãos e conchas) que podiam cair em duas posições diferentes, com um ou outro lado para cima.

O astragalo de ovelhas e cabras, um ossinho que fica entre o calcanhar e o carpo, é um dado com mais possibilidades, pois pode cair em 4 posições diferentes: o lado plano, o côncavo, o convexo e o sinuoso. Os astragalos eram conhecidos pelos povos asiáticos e mediterrâneos e usados por exemplo para se jogar o Ludus Duodecim Scriptorum, ou Jogo das 12 Linhas, um ancestral romano do gamão.

Outro tipo de dado com 4 faces é o dado com faces retangulares alongadas, usado principalmente na Índia, desde tempos antigos.

Segundo Heródoto, historiador grego da antiguidade, os dados cúbicos teriam sido inventados na Lídia (Ásia Menor). Sófocles afirmava que o inventor dos dados seria Palamedes, numa tentativa de divertir o exército grego durante o longo cerco de Tróia. Ambas teorias têm sido postas em dúvida por achados arqueológicos.

Dados cúbicos com marcas praticamente equivalentes às dos dados modernos foram encontradas em tumbas egípcias datadas de antes de 2000 AC e em excavações chinesas datadas de até 600 AC.

Formas muito variadas de dados podem ser encontradas. Algumas delas são usadas atualmente para se jogar wargames ou RPGs. Entre elas, o tetraedro (com 4 faces triangulares), o octaedro (com 8 triângulos), o dodecaedro (com 12 pentágonos) e o icosaedro (com 20 triângulos). Ao contrário do que se poderia imaginar, há referências muito antigas a alguns desses dados. Os tetraedros foram encontrados em tumbas egípcias e os icosaedros eram usados na Grécia desde antes de Cristo.

Os jogos de dados tradicionais, podem ser divididos em 2 tipos: jogos de dados propriamente ditos e jogos de corrida.

Os jogos de dado propriamente ditos, são jogos onde o foco está nos dados, servindo o tabuleiro simplesmente como marcador de pontos ou de apostas.

Alguns exemplos são: Pig (Porco), Martinetti (também conhecido como Ohio e como Centennial, Liar Dice (Dados de Mentiroso) e Dreidl (cujo dado é um pião).

Os jogos de corrida com suporte dos dados são jogos em que o objetivo é percorrer uma distância no tabuleiro com seu peão ou com suas peças. Os dados têm como função determinar o número de casas que se pode percorrer.

Exemplos famosos são: Gamão, Ludo, O Jogo do Ganso e Serpentes e Escadas .

quarta-feira, 25 de novembro de 2015

Jarmo – Gengis Khan e inovações assimétricas

De acordo com uma antiga lenda Tartariana, Batu Khan, neto de Genghis Khan, carregava um exemplar deste jogo durante as campanhas militares, e sempre jogava uma partida antes de cada batalha, para se preparar e incorporar a disposição de guerreiro. 'Jarmo' significa 'arqueiro' em tártaro; que é o mesmo nome dado às peças usadas no jogo. Possui um tabuleiro assimétrico fazendo com que, cada jogador, tenha uma visão diferente da partida.


Jarmo é um jogo de tabuleiro de estratégia abstrata para dois jogadores. Neste jogo, um jogador tenta colocar o maior número de suas peças na primeira fila do outro jogador. Ao mesmo tempo, o jogador tenta capturar o maior número de peças a outra de jogador.

Uma variante chamada Jasir Jarmo é jogado em partes da Polônia, e em alguns países da Europa Oriental. Na verdade, várias variantes do Jarmo e Jasir existir, mas todos eles são fundamentalmente semelhantes. Jasir significa "arqueiro" em tártaro, e as peças usadas no jogo são chamados de arqueiros. Os jogos são por vezes coletivamente referidos como Halma. No entanto, Jarmo e Jasir não estão relacionadas com a família Halma de jogos que incluem Halma, Damas chinesas, Conspirateurs, e Salta.

Um aspecto interessante do Jarmo e Jasir é que o tabuleiro é assimétrico. Cada jogador tem uma visão diferente do jogo do seu lado do tabuleiro. As linhas que ligam os buracos não são as mesmas para cada lado do tabuleiro. Para tornar o jogo mais justo, sugere-se que os jogadores jogar dois jogos e mudar de lado. Como uma nota, a maioria dos jogos de tabuleiro tem um conselho simétrica.

Jarmo é sem dúvidas um jogo único. Jogado pela família de Gengis Khan, este jogo tártaro sempre era jogado pelo neto de Khan, antes de uma batalha.

Jarmo apresenta traços distintos e únicos em muitos aspectos. O principal deles é o seu tabuleiro, que é assimétrico. jogado por 2 jogadores, contando com 5 peças (arqueiros) cada um, a movimentação se dá de acordo com as casas que são ligadas por linhas. Como as linhas são muitas, a confusão se instaura no jogo, que quebra com os clássicos tabuleiros simétricos, do Go ao Xadrez.

Diz-se que uma partida de Jarmo apenas esta completa depois de 2 rodadas, quando cada jogador jogará em um lado de cada vez. Jarmo também possui outro sistema peculiar: Com o objetivo de jogo de colocar os seus 5 arqueiros do lado do inimigo, esses ao chegarem do outro lado não podem mais se movimentar. O problema é que o adversário pode mesmo assim eliminar as peças, que então ficam paradas, tendo movimentação livre ao longo do tabuleiro. Os arqueiros, ao eliminarem uma peça, ganham uma graduação especial e o jogo é decidido pela contagem de pontos. Com isso muitas vezes quem coloca todas as suas peças do lado adversário, não é o ganhador.

Jogo de regras simples que reflete plenamente a complexidade no campo de batalha frente a arqueiros inimigos, flechas e baixas tendem a serem assimétrica. Os arqueiros devem alem de focar em seu alvo observar se não está sendo o alvo de um outro arqueiro inimigo.
Sem sombra de dúvida, este jogo faz a estratégica clássica e estruturada ser forçada a evoluir para tomadas de decisão rápidas e constantes.


terça-feira, 24 de novembro de 2015

Jogo de estratégia abstrato



Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Um jogo de estratégia abstrata é um jogo de estratégia, com o objetivo de minimizar a sorte, e sem um tema. Quase todos os jogos de estratégia abstrata estão de acordo com a definição mais estrita: Um jogo de tabuleiro ou cartas, em que não há informações ocultas, não há elementos não-determinísticos (tais como cartas embaralhadas ou rolagem de dados), em que (geralmente) dois jogadores ou equipes tomar um número finito turnos alternados.

Muitos dos jogos do mundo, incluindo clássicos de tabuleiro como damas, xadrez, go e a maioria das variantes de mancala, se encaixam nesta categoria. O jogo é dito às vezes, se assemelhar a uma série de quebra-cabeças que os jogadores propõem uns para os outros. Como J. Mark Thompson, escreveu em seu artigo "Definindo o Abstrato": "Há uma relação íntima entre esses jogos e quebra-cabeças: cada posição do tabuleiro apresenta ao jogador o quebra-cabeça. Qual é a melhor jogada?, o que em teoria poderia ser resolvido pela lógica sozinho. Um bom jogo abstrato, portanto, pode ser pensado como uma "família" de quebra-cabeças lógicos potencialmente interessantes, e o jogo consiste em cada jogador apresentando um quebra-cabeça para o outro. Bons jogadores são os que acham os enigmas mais difíceis para apresentar aos seus oponentes ".

O que é considerado como um jogo de estratégia abstrato?

A definição mais estrita de um jogo de estratégia abstrato requer que ele não pode ter elementos aleatórios ou informações ocultas. Na prática, porém, muitos jogos que não cumpram estes critérios são comumente classificados como jogos de estratégia abstrato. Jogos como continuo, octiles, non stop, sequence, e mentalis poderiam ser considerado jogos de estratégia abstrata, apesar de ter os elementos sorte ou blefe. Uma pequena categoria de jogos de estratégia abstrato não-perfeitos conseguem incorporar informações ocultas sem o uso de quaisquer elementos aleatórios. O exemplo mais conhecido é o combate. A definição pragmática parece ser que se um jogo é estratégico e abstrato (ao contrário de ser uma simulação), a "estratégia abstrata" deve ser aplicável.

Tradicionais jogos de estratégia abstratos são muitas vezes tratados como uma categoria separada de jogos, portanto, o termo jogos abstratos é freqüentemente usado para as competições que excluem jogos tradicionais e pode ser pensado como referindo-se a jogos de estratégia abstrato modernos. Dois exemplos disso foram o IAGO World Tour (2007-2010) e o Abstract Games World Championship realizado anualmente desde 2008 como parte da Olimpíada de Esportes Mentais.


Em alguns jogos de estratégia abstratos, existem várias posições iniciais das quais são sugeridas que essas sejam determinadas de forma aleatória: pelo menos, em todos os jogos de estratégia abstratos convencionais o jogador inicial deve ser escolhido por alguns meios extrínsecos ao jogo. Alguns jogos, como Arimaa e DVONN, os jogadores constroem a posição inicial em uma fase separada do inicio, que se conforma estritamente aos princípios do jogo de estratégia abstrato. No entanto, a maioria das pessoas consideraria que, apesar de uma partida ser jogada de uma posição inicial diferente, o jogo em si ainda não tem nenhum elemento de sorte. Na verdade, Bobby Fischer incentivou randomizar a posição inicial de um jogo de xadrez, a fim de aumentar a dependência do jogo sobre o pensamento no tabuleiro.

quinta-feira, 19 de novembro de 2015

Jogo do Mehen - Jogo Egípcio da 1o Dinastia.

DEFENSORA DO BARCO NO QUAL O DEUS-SOL VIAJAVA durante a noite, a divindade conhecida como Mehen podia ter a aparência de um homem com cabeça de serpente empunhando uma lança, vigilantemente postado na proa da embarcação. Entretanto, mais comumente era representada como uma serpente gigantesca enrolada ao redor da nau. Na literatura pré-dinástica e do Império Antigo (c. 2575 a 2134 a.C.) a entidade surge, juntamente com Seth, lutando diariamente contra o terrível demônio Apófis, enquanto o Sol viaja pelo mundo das sombras. Mehen enrola sua cauda ao redor de Apófis enquanto que Seth o golpeia com uma lança. Mesmo na hipótese de Apófis sair vencedor dessa luta, as outras duas divindades fariam um buraco no ventre do monstro, através do qual a barca solar escaparia.

NA OBRA CONHECIDA COMO Livro de Him no Inferno que, entre outras coisas, descreve os estranhos seres que habitam o além-túmulo, a cobra Mehen normalmente é vista envolvendo e protegendo com as espirais de seu corpo a cabine do barco no qual Rá viaja. É sob esse aspecto que a vemos aqui, numa cena da câmara sepucral de Ramsés I (c. 1307 a 1306 a.C.). Nela Mehen aparece protegendo Rá, representado como o deus criador Khnum, enquanto a barca solar é arrastada pelo mundo subterrâneo. Essa serpente é mencionada nos Textos dos Sarcófagos no decorrer do Império Médio (c. 2040 a 1640 a.C.) e aparece em vinhetas de papiros funerários e nas pinturas murais dos túmulos do Vale dos Reis, especialmente nas tumbas de Seti I (c. 1306 a 1290 a.C.) e Ramsés VI (c. 1151 a 1136 a.C.). A palavra Mehen significa o enrolado ou, como verbo, enrolar.



NO EGITO antigo existia um jogo que levava o nome dessa divindade e que talvez já tivesse sido inventado 3000 anos antes de Cristo. Era jogado em um tabuleiro com forma espiral, como esse que vemos ao lado, o qual freqüentemente tinha o formato explícito de uma cobra enrolada sobre si mesma. Com número variável de casas, tinha seis conjuntos de peças de mármore de cores diferentes, cada conjunto formado por seis peças da mesma cor. Havia ainda seis peças especiais na forma de um animal perigoso e predatório, geralmente leões, mas às vezes cachorros ou até hipopótamos. O jogo começava no rabo da cobra, a qual costumava ter a forma de cabeça de pássaro. O jogador lutava pelo objetivo de atingir a cabeça do réptil antes de seus adversários. Tanto quanto se conhece, esse é o único jogo de tabuleiro do Egito antigo que aceitava vários jogadores ao mesmo tempo. Todos os outros eram competições entre dois jogadores ou duas equipes, ao passo que o Mehen podia ser disputado por até seis competidores. Ainda que cerca de catorze tabuleiros desse jogo tenham sido encontrados pelos arqueólogos em tumbas da I dinastia (c. 2920 a 2770 a.C.), dois deles com leões e leoas de marfim formosamente esculpidos, ninguém realmente conhece as suas regras.

SABEMOS QUE O JOGO TINHA SIGNIFICDO RELIGIOSO porque é mencionado nosTextos das Pirâmides e nos Textos dos Sarcófagos. De forma estranha, ele parou de ser praticado logo após o ano 2000 a.C., ou seja, no início do Império Médio. Uma possível causa para isso talvez seja exatamente a coincidência de nome entre o jogo e a divindade na forma de serpente que fazia parte da mitologia do culto solar. Talvez o jogo tenha se tornado mais do que um simples passatempo e tenha se incorporado aos rituais religiosos. Tanto isso pode ser verdade que o jogo acabou sendo confundido deliberadamente, ou seja, sincretizado, com a deidade serpente em alguns textos. O que os estudiosos não sabem, porque não há evidências a esse respeito, é se a divindade foi inspirada pelo jogo, ou se o jogo foi inspirado em uma mitologia já existente. Em si, a associação entre o jogo e a divindade não seria motivo suficiente para provocar o desaparecimento daquele. Muito pelo contrário, poderia ter até fortalecido a brincadeira. Mas é possível que os cortes feitos no dorso da cobra no tabuleiro, os quais marcavam e separavam as casas do jogo, possam ter sido vistos como uma ameaça à sobrevivência da divindade, o que seria, também, uma terrível ameaça a toda a humanidade. De fato, o papel de Mehen era essencial porque se Rá não fosse protegido de seus inimigos, poderia não nascer pela manhã, o que resultaria na cessação de toda a vida. E vida, dentro da convicção egípcia, se aplicava não só aos vivos, mas também aos mortos, que viajavam com o Sol e subiam renascidos com ele ao amanhecer. Então, é provável que o jogo tenha sido proibido por questões religiosas, embora não haja documentação que comprove
tal fato.